Я хочу построить текстуру куба, используя QOpenGLTexture, используя 6 изображений. Кажется, я правильно их разместил.Как построить текстуру куба, используя QOpenGLTexture?
Я использую следующий код для построения cubemap
const QImage posx = QImage(":/images/posx.jpg").mirrored().convertToFormat(QImage::Format_RGBA8888);
const QImage posy = QImage(":/images/posy.jpg").mirrored().convertToFormat(QImage::Format_RGBA8888);
const QImage posz = QImage(":/images/posz.jpg").mirrored().convertToFormat(QImage::Format_RGBA8888);
const QImage negx = QImage(":/images/negx.jpg").mirrored().convertToFormat(QImage::Format_RGBA8888);
const QImage negy = QImage(":/images/negy.jpg").mirrored().convertToFormat(QImage::Format_RGBA8888);
const QImage negz = QImage(":/images/negz.jpg").mirrored().convertToFormat(QImage::Format_RGBA8888);
d->environment = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::TargetCubeMap);
d->environment->create();
d->environment->setSize(posx.width(), posx.height(), posx.depth());
d->environment->setFormat(QOpenGLTexture::RGBA8_UNorm);
d->environment->allocateStorage();
d->environment->setData(0, 0, QOpenGLTexture::CubeMapPositiveX,
QOpenGLTexture::RGBA, QOpenGLTexture::UInt8,
(const void*)posx.constBits(), 0);
d->environment->setData(0, 0, QOpenGLTexture::CubeMapPositiveY,
QOpenGLTexture::RGBA, QOpenGLTexture::UInt8,
(const void*)posy.constBits(), 0);
d->environment->setData(0, 0, QOpenGLTexture::CubeMapPositiveZ,
QOpenGLTexture::RGBA, QOpenGLTexture::UInt8,
(const void*)posz.constBits(), 0);
d->environment->setData(0, 0, QOpenGLTexture::CubeMapNegativeX,
QOpenGLTexture::RGBA, QOpenGLTexture::UInt8,
(const void*)negx.constBits(), 0);
d->environment->setData(0, 0, QOpenGLTexture::CubeMapNegativeY,
QOpenGLTexture::RGBA, QOpenGLTexture::UInt8,
(const void*)negy.constBits(), 0);
d->environment->setData(0, 0, QOpenGLTexture::CubeMapNegativeZ,
QOpenGLTexture::RGBA, QOpenGLTexture::UInt8,
(const void*)negz.constBits(), 0);
d->environment->setWrapMode(QOpenGLTexture::ClampToEdge);
d->environment->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear);
d->environment->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear);
Я затем связать текстуру среды во время paintGL() следующим образом
.....
d->environment->bind(0);
d->shader->setUniformValue("qt_Environment", 0);
const int nrIndicies = d->torusResolution * d->tubeResolution * 6;
glDrawElements(GL_TRIANGLES, nrIndicies, GL_UNSIGNED_INT, (void*)0);
.....
Vertex шейдеров фрагмент выглядит следующим образом
....
varying vec3 v_TexCoord;
....
void main(void)
{
....
v_TexCoord = normalize(v_Normal + v_Position);
....
}
Фрагмент фрагмента шейдера выглядит следующим образом:
.....
varying vec3 v_TexCoord;
uniform samplerCube qt_Environment;
.....
vec4 evaluateColor(in vec3 normal, in vec3 texCoord)
{
vec3 finalColor ....
.....
.....
finalColor += textureCube(qt_Environment, texCoord).rgb;
return vec4(finalColor, c_one);
}
void main(void)
{
gl_FragColor = evaluateColor(v_Normal, v_TexCoord);
}
У меня также есть другая часть кода, которая отображает карту cubemap на skybox. Хотя я могу проецировать 6 изображений на skybox и отображать их правильно, я не могу отображать отражение на объекте тора в сцене.
I am getting a well lit torus, with no reflection.
Может кто-нибудь помочь с этим, пожалуйста?
Правильный способ указать, что вы нашли ответ самостоятельно, чтобы отправить ответ * в качестве ответа *. То есть, используйте поле «Ответ на сообщение» внизу. Это нормально, чтобы ответить на собственный вопрос. –
@NicolBolas: Хорошо. Спасибо за указание. Это мой первый вопрос, связанный с stackoverflow, я смужусь от этого :-) –