2010-05-14 6 views
4

Я работаю последние четыре дня на обратной кинематике для своего игрового движка. Я работаю над игрой с ограниченным бюджетом, поэтому, когда возникла идея обратной кинематики, я знал, что должен сделать так, чтобы кости 3D-моделей были математически изменены, чтобы казаться, что они наступают на объекты.Обработка обратной кинематики: анимация или математика?

Это вызывает некоторые серьезные проблемы с моей анимацией, после того как она была технически реализована, анимация начала выглядеть довольно плохо, когда персонаж разбудил уклоны или шаги, хотя математически шаг был правильным и даже плавно интерполировал.

Итак, мне было интересно, действительно ли можно получить гладкую эффективную обратную кинематическую систему, основанную исключительно на математике, где кости изменены или это просто дикая гусиная погоня, и я должен либо решить проблему обратной кинематики с анимацией смешивания, либо не делайте этого вообще?

ответ

2

Определенно решить проблему с анимацией анимации. Это намного проще. Также имейте в виду, что вам, возможно, придется применять ограничения на то, что приемлемо, потому что когда-нибудь вы можете сломать анимацию через возмутительные движения IK. Ограничения - ваш друг.

Увы, я не могу вдаваться в гораздо более подробно, как математика за IK всегда оставила меня дриблинг;)

2

Сначала вы должны изучить, как все работает. Взгляните на кредо Ассасина. Исправьте меня, если я ошибаюсь, но я думаю, что это была первая игра, когда-либо реализованная обратная кинематика. Для этого используется часть программного обеспечения от autodesk. Как сказал Гоз, использование ограничений может значительно улучшить качество анимации, но вы должны также использовать обратную кинематику только тогда, когда это необходимо.

+0

IK был использован в играх намного дольше, чем AC ... Даже Guitar Hero использовал IK. Вероятно, он используется намного чаще, чем вы ожидаете. – ColinCren

+0

Это правда, но это не так, как в Guitar Hero, им нужно использовать много CPU. Я говорил о AC, потому что там очень сложный мир с большим количеством параллельных симуляций. Я знаю, что я читал, что AC был первым, кто использовал IK (или, возможно, речь шла о библиотеке Autodesk). – Sanctus2099

+0

Я думаю, что это была библиотека Autodesk. http://gameware.autodesk.com/humanIK – ColinCren