Я работаю последние четыре дня на обратной кинематике для своего игрового движка. Я работаю над игрой с ограниченным бюджетом, поэтому, когда возникла идея обратной кинематики, я знал, что должен сделать так, чтобы кости 3D-моделей были математически изменены, чтобы казаться, что они наступают на объекты.Обработка обратной кинематики: анимация или математика?
Это вызывает некоторые серьезные проблемы с моей анимацией, после того как она была технически реализована, анимация начала выглядеть довольно плохо, когда персонаж разбудил уклоны или шаги, хотя математически шаг был правильным и даже плавно интерполировал.
Итак, мне было интересно, действительно ли можно получить гладкую эффективную обратную кинематическую систему, основанную исключительно на математике, где кости изменены или это просто дикая гусиная погоня, и я должен либо решить проблему обратной кинематики с анимацией смешивания, либо не делайте этого вообще?
IK был использован в играх намного дольше, чем AC ... Даже Guitar Hero использовал IK. Вероятно, он используется намного чаще, чем вы ожидаете. – ColinCren
Это правда, но это не так, как в Guitar Hero, им нужно использовать много CPU. Я говорил о AC, потому что там очень сложный мир с большим количеством параллельных симуляций. Я знаю, что я читал, что AC был первым, кто использовал IK (или, возможно, речь шла о библиотеке Autodesk). – Sanctus2099
Я думаю, что это была библиотека Autodesk. http://gameware.autodesk.com/humanIK – ColinCren