2016-09-26 9 views
0

Я работаю над движком воксела в течение нескольких месяцев, я понимаю, как вы можете использовать 2d-шум для создания карты высот и 3d-шум в качестве значения плотности, чтобы выбрать, какие вокселы должны или должны 't быть твердым, но это только дает вам то, что я называю sponge terrainСоздание навесов Voxel с 3D-шумом

Как на земле вы получаете горы и свесы от этого? Это смущало меня в течение некоторого времени я думал о композитинга их, но это как раз и приводит к hills with a bunch of holes in them

Я прочитал много связанных вопросы по этой теме, что я не могу связать, пока у меня больше репы, я даже читать статью на блоках надрезов и статье о движущихся блоках, но на самом деле они больше не участвуют в создании этих функций, чем «вам нужно использовать 3D-шум».

Любая помощь или примеры будут оценены.

ответ

0

Я искал свое решение, все неправильно, я принимал 2-мерную карту высот и вырезал шум определенного порога от 3D-шума, это не сработало, потому что два шума не были связаны, используя фрактальный шум и градиент шума позволил мне затвердеть шум вблизи дна, как видно в этом поперечном сечении link, эта статья очень помогла мне помочь в этом: http://accidentalnoise.sourceforge.net/minecraftworlds.html