Я пытаюсь создать текстуру OpenGL ES 1.1 и заполнять с визуализированным контентом.Офсетная визуализированная текстура отображает пустой прямоугольник на экране
Подготовка текстуры:
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 32, 32, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
GLuint texFrambuffer;
glGenFramebuffers(1, &texFrambuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, texFrambuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) ;
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status);
// this message doesn't appear, thus, framebuffer is complete
}
glViewport(0, 0, 32, 32);
glClearColor(1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLfloat vertices[] = {
10.0f, 10.0f, 0.0f,
20.0f, 40.0f, 0.0f,
10.0f, 30.0f, 0.0f
};
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glDeleteFramebuffers(1, &texFrambuffer);
рендеринга текстур в сцене:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
GLshort texCoord[] = {0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1};
GLfloat vertices2[] = {0.0, 0.0, 0.0, 31.0f, 31.0f, 0.0f, 31.0f, 31.0f};
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices2);
glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, texCoord);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
Полный исходный код доступен на Bitbucket: https://bitbucket.org/amjaliks/gl2/src/66ee4932e212/GL2/GL2View.m
Там другое содержимое визуализируется правильно. Проблема только с этой текстурой - она отображается как белый прямоугольник.
Я изучил много примеров, но до сих пор не могу понять, что я делаю неправильно. Чего не хватает?
Update 1: Я заметил, если установить glClearColor()
и вызвать glClear()
в то время как texFrambuffer
связан, эти изменения сохраняются в моей текстуры. Таким образом, что-то не так с glDrawArrays()
и/или смежными вещами.
Нужен ли мне режим матрицы и проекции для моего texFrambuffer
?
Update 2: Я пытался также использовать glCopyTexImage2D
, чтобы скопировать содержимое из «основного» фреймбуфера в текстуру.
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 32, 32, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glViewport(0, 0, 32, 32);
glClearColor(1.0f, 0.75f, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.0f, 0.0f,
20.0f, 32.0f, 0.0f,
10.0f, 30.0f, 0.0f
};
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, 32, 32, 0);
Полный исходный код доступен на Bitbucket: https://bitbucket.org/amjaliks/gl2/src/b3339661650e/GL2/GL2View.m
Результат тот же. Только заполненный прямоугольник. Похоже, что с моими матрицами определенно проблема.
Shoudln't вы используете glGenFramebuffersOES, glBindFramebufferOES и т. Д. ... OES функции вместо ядра? Поскольку ES 1.1 не имеет объектов Framebuffer в ядре, они доступны как расширение. –
Кажется, что Apple объединила API. Нет никакой разницы в использовании методов с OES и без OES. –
Что вы имеете в виду - слились? Это написано даже в документации Apple: https://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/OpenGLESontheiPhone/OpenGLESontheiPhone.html#//apple_ref/doc/uid/TP40008793-CH101-SW6 (Объекты Framebuffer являются единственной целью рендеринга в iOS). В GLES 1.1 вы должны использовать расширение OES_framebuffer_object. –