В настоящее время я пытаюсь использовать A * pathfinding в моей 2D-прокруткой-процедурно созданной мировой игре (думаю, что такая Terraaria-подобная местность).A * Pathfinding в 2D Sidescroller
Я использую этот ресурс: http://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.html
И был в основном с помощью следующего псевдокода: данного
frontier = PriorityQueue()
frontier.put(start, 0)
came_from = {}
cost_so_far = {}
came_from[start] = None
cost_so_far[start] = 0
while not frontier.empty():
current = frontier.get()
if current == goal:
break
for next in graph.neighbors(current):
new_cost = cost_so_far[current] + graph.cost(current, next)
if next not in cost_so_far or new_cost < cost_so_far[next]:
cost_so_far[next] = new_cost
priority = new_cost + heuristic(goal, next)
frontier.put(next, priority)
came_from[next] = current
Моего вопроса: в 2D-прокрутке с большим процедурно генерируемым миром , как я могу выбрать границу? Путь к определенной плите может находиться на любом расстоянии, и, очевидно, кажется неразумным перебирать всю карту.
Я стараюсь сделать это эффективно, поэтому любая помощь будет оценена!
Как узнать, какие узлы нужно разместить в открытом списке? Это просто непосредственные соседи? Итак, для двумерного прокрутчика, по существу, это верхний, нижний, левый и правый узлы? – Jestus