Это, вероятно, вопрос о нобе, но я играю с светлыми картами в единстве, и я нахожу, что с испеченными огнями и теми же настройками освещения (интенсивность и т. Д.) Сцена выглядит намного темнее.Unity 5 - Lightmapping выглядит очень по-другому, чем в реальном времени
Это означает, что для меня, чтобы проверить, как он будет выглядеть в реальном времени, не является хорошим индикатором и выпечкой каждый раз, когда я меняю цвет или увеличиваю интенсивность света, это будет чрезвычайно трудоемкий процесс.
Это нормально? Есть ли хороший рабочий процесс для этого, что кто-то может поделиться?
У меня также есть проблема персонажа, которая должна иметь огни в реальном времени. Если я увеличиваю интенсивность света, чтобы компенсировать вышеизложенное, символ выглядит очень ярким (поскольку он использует в реальном времени).
Надеюсь, это имеет смысл, и кто-то может помочь мне!
Cheers,
Я понимаю это, но либо я делаю что-то неправильно, либо просвещает некоторые серьезные проблемы. Я следил за несколькими учебниками и, в конечном счете, с направленным светом, как только испечь, и несколькими образцовыми активами я получаю ОЧЕНЬ темные результаты. Я могу увеличить интенсивность света до 3 раз, но тогда мои нестатические модели (например, символы) будут казаться слишком яркими. В конечном итоге результаты, полученные с испечением, крайне несовместимы с реальным временем. Очевидно, что он должен быть другим и более реалистичным, но если он не предсказуем, а выпечка требует возраста, становится очень трудно справиться. – kyuubi
Можете ли вы показать мне свой материал испеченной поверхности текстуры? – joreldraw
Эй, парень, Я просто использую материал с альбедо, 0 гладкий и 0 металлический в стандартном шейдере. Все модели используют эту настройку (например, дом может иметь дерево, стену и т. Д., Но все они являются стандартными шейдерами только с альбедо). Это связано с плоским цветом, который мы хотим иметь в игре. – kyuubi