Я только реализованные отражения в моей трассировке лучей, вот код, который обрабатывает отражения, однако у меня есть все мой код загружен на github repository для лучшего чтения:рэйтрэйсер отражения зернистого
Color finalColor = closestObjectMaterial.GetColor() * AMBIENTLIGHT; // Add ambient light to the calculation
// Reflections
if(closestObjectMaterial.GetSpecular() > 0 && closestObjectMaterial.GetSpecular() <= 1)
{
Vector scalar = closestObjectNormal * (closestObjectNormal.Dot(intersectingRayDir.Negative()));
Vector resultantReflection = intersectingRayDir.Negative() + ((scalar + (intersectingRayDir)) * 2);
Vector reflectionDirection = resultantReflection.Normalize();
Ray reflectionRay(intersectionRayPos, resultantReflection);
// determine what the ray intersects with first
std::vector<FPType> reflectionIntersections;
for(auto sceneObject : sceneObjects)
{
reflectionIntersections.push_back(sceneObject->GetIntersection(reflectionRay));
}
int closestObjectWithReflection = ClosestObjectIndex(reflectionIntersections);
if(closestObjectWithReflection != -1)
{
// reflection ray missed everthing else
if(reflectionIntersections[closestObjectWithReflection] > TOLERANCE)
{
// determine the position and direction at the point of intersection with the reflection ray
// the ray only affects the color if it reflected off something
Vector reflectionIntersectionPosition = intersectionRayPos + (resultantReflection * (reflectionIntersections[closestObjectWithReflection]));
Vector reflectionIntersectionRayDirection = resultantReflection;
Color reflectionIntersectionColor = GetColorAt(reflectionIntersectionPosition, reflectionIntersectionRayDirection, sceneObjects, closestObjectWithReflection, lightSources);
finalColor += (reflectionIntersectionColor * closestObjectMaterial.GetReflection());
}
}
}
я получаю эти зернистые артефакты на всех отражений (это разрешение 16k рендер увеличено):
Однако это еще более очевидно на более низких разрешениях, как 1920х1080:
Я закончил использовать это, результирующее преобразование также должно быть нормализовано. 'Векторное смещение = отражение Направление * 0,001; Ray reflectionRay (intersectionRayPos + смещение, resultantReflection); ' –
В комментариях вы добавили // Смещение добавляется отменяет эффект grainyness в отражениях Действительная проблема, ваши лучи, которые начинаются от отражающего объекта A считается ударом себя, поскольку он является ближайшим объектом от начальной позиции луча. Поэтому, чтобы этого избежать, мы начинаем луч чуть от поверхности объекта А. – codetiger