Объединение полезно, если у вас есть много уникальных активов, которые только появляются один или два раза в сцене, например, уникальных зданий в 3D FPS, но не клонировали дома в SimCity стиль игры. Если у вас есть модель, которая появляется много раз в сцене, более эффективно иметь Unity (автоматически) batch them, это поведение по умолчанию Unity. Например, предположим, что ваша сцена находится в художественной галерее; если галерея содержит дюжину отдельных скульптур, тогда объедините их. Если он содержит дюжину той же скульптуры, не беспокойтесь, Unity will batch them for you.
Однако, вы должны опасаться использования different materials, каждый материал добавляет к счету розыгрыша. Итак, если у вас было 10 одинаковых моделей, но с использованием 5 разных материалов, это будет дорого. Путь вокруг этого заключается в использовании атласа текстуры с одним материалом, с различным UV-отображением для каждой модели. Это означает, что у вас есть много разных моделей, но сэкономить время рендеринга из-за единственного материала.
Кроме того, имейте в виду, что прозрачные шейдеры намного дороже, чем непрозрачные, если у вас есть три полупрозрачных объекта друг перед другом, которые имеют как минимум 4 прохода визуализации.
Как вы, вероятно, знаете, что это сложный предмет с множеством переменных (гораздо больше, чем я могу здесь описать), и лучше всего судить по использованию профилировщика.
Вот некоторые общие правила большого пальца, которым я научился в процессе создания игры для мобильного телефона, который, естественно, является производительность критически:
- Использование в качестве нескольких материалов а как это возможно
- Использование в качестве меньшего количества текстур, насколько это возможно, доля текстур между материалами
- Утилизацию моделей как можно чаще. Часто модель ориентирована под другим углом или в другом материале может выглядеть совершенно новая модель к игроку, особенно, если их внимание в другом месте в игре
- Использование LODS широко
- Убедитесь, что ваши модели чистые, удалить все ненужные вершины перед импортом
- После импорта подумайте, есть ли что-нибудь о модели, которая может быть представлена с меньшим количеством вершин.
- Хорошее использование нормального отображения может окупиться в зависимости от платформы. Если вы можете торговать в 1000 Verts для 256 рха карты нормалей и 50 Verts затем сделать это, в противном случае не утруждая нормальное отображение только, чтобы спасти несколько Verts
Это улучшает производительность ** а-много ** за счет сокращения вызовов отрисовки. Однако есть недостатки. Для полного объяснения см. [This] (http://answers.unity3d.com/questions/179017/reducing-drawcalls-many-prefabs-vs-combined-mesh.html). – Programmer
Мне очень нравится ваша ссылка, и это объясняет большое спасибо, но мой вопрос по-прежнему остается без ответа. Разница между ними и краткое объяснение. –
Ваш первый шаг должен состоять в том, чтобы определить, действительно ли количество мешей у вас на самом деле является основным виновником вашей эффективности вопросы. Вы просмотрели Unity Profiler, чтобы подтвердить свои подозрения в этом вопросе? Вы не хотите тратить много времени на изучение угла, который все время оказывается красной селедкой. – Serlite