Я хотел бы реализовать выбор цвета в DirectX 12. Таким образом, в основном то, что я пытаюсь сделать, одновременно отображает два объекта рендеринга. Первая цель рендеринга должна содержать нормальный рендеринг, а второй должен содержать идентификатор объекта.C++, directx 12: Вопросы выбора цвета
Чтобы сделать два объекта рендеринга, я думаю, что все, что вам нужно сделать, это установить их с помощью OMSetRenderTargets.
Вопрос 1: Как указать, какой объект состояния шейдера или контура должен использоваться для конкретной цели рендеринга? Как, скажем, render_target_0 должен отображаться с помощью shader_0, render_target_1 должен отображаться с помощью shader_1?
Вопрос 2: Как вы читаете пиксель из буфера кадра после его визуализации? Похоже ли в DirectX 11 с помощью CopySubresourceRegion, затем Map? Вам нужно использовать кучу отзывов? Нужно ли использовать ресурсный барьер или забор или примитив некоторой синхронизации синхронизации, чтобы избежать одновременного использования центрального процессора и графического процессора?
Я пробовал искать ответы, но не очень далеко, потому что DirectX 12 довольно новый, и в DirectX 12 пока мало примеров, учебников или проектов с открытым исходным кодом.
Спасибо за вашу помощь заранее.
Дополнительные специальные бонусные баллы для примеров кода.