Спасибо большое я сделал по-другому, может быть более простой
https://www.shadertoy.com/view/MdlyDH
// ▄████████ ▄██████▄ ▄████████
// ███ ███ ███ ███ ███ ███
// ███ █▀ ███ █▀ ███ ███
// ███ ▄███ ███ ███
// ███ ▀▀███ ████▄ ▀███████████
// ███ █▄ ███ ███ ███ ███
// ███ ███ ███ ███ ███ ███
// ████████▀ ████████▀ ███ █▀
//
/*
////only for game maker studio////
varying vec2 v_vTexcoord;
varying vec4 v_vColour;
varying vec2 fragCoord;
//you have to put varying vec2 fragCoord also in the vertex shader
//after write in the last row of the local scope of the vertex shader: fragCoord = in_Position.xy
uniform vec2 iResolution;
uniform float iGlobalTime;
//palette 0 is not cga but gameboy, I put it as bonus
uniform int palette;
uniform float gamma;
*/
// rgb to float
// rgb to float = rgb/255
// 0 = 0.0
// 85 = 0.333
// 170 = 0.666
// 255 = 1.0
void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
{
vec2 uv = fragCoord.xy/iResolution.xy;
vec3 c = vec3(0.0);
float alpha = 1.0;
//only for shadertoy
int palette = 2; //the number between 0 and 6 change palette
float gamma = 1.5; //the gamma change the threshold of the palette swapper
//c = texture2D(gm_BaseTexture,uv).rgb;
c = texture(iChannel0,uv).rgb;
c.r = pow(abs(c.r),gamma);
c.g = pow(abs(c.g),gamma);
c.b = pow(abs(c.b),gamma);
vec3 col1 = vec3(0.0);
vec3 col2 = vec3(0.0);
vec3 col3 = vec3(0.0);
vec3 col4 = vec3(0.0);
if(palette == 0) {
col1 = vec3(0.612,0.725,0.086);
col2 = vec3(0.549,0.667,0.078);
col3 = vec3(0.188,0.392,0.188);
col4 = vec3(0.063,0.247,0.063);
}
if(palette == 1) {
col1 = vec3(0.0);
col2 = vec3(0.0,0.666,0.666);
col3 = vec3(0.666,0.0,0.666);
col4 = vec3(0.666,0.666,0.666);
}
if(palette == 2) {
col1 = vec3(0.0);
col2 = vec3(0.333,1.0,1.0);
col3 = vec3(1.0,0.333,1.0);
col4 = vec3(1.0);
}
if(palette == 3) {
col1 = vec3(0.0);
col2 = vec3(0.0,0.666,0.0);
col3 = vec3(0.666,0.0,0.0);
col4 = vec3(0.666,0.333,0.0);
}
if(palette == 4) {
col1 = vec3(0.0);
col2 = vec3(0.333,1.0,0.333);
col3 = vec3(1.0,0.333,0.333);
col4 = vec3(1.0,1.0,0.333);
}
if(palette == 5) {
col1 = vec3(0.0);
col2 = vec3(0.0,0.666,0.666);
col3 = vec3(0.666,0.0,0.0);
col4 = vec3(0.666,0.666,0.666);
}
if(palette == 6) {
col1 = vec3(0.0);
col2 = vec3(0.333,0.666,0.666);
col3 = vec3(1.0,0.333,0.333);
col4 = vec3(1.0);
}
float dist1 = length(c - col1);
float dist2 = length(c - col2);
float dist3 = length(c - col3);
float dist4 = length(c - col4);
float d = min(dist1,dist2);
d = min(d,dist3);
d = min(d,dist4);
if(d == dist1) {
c = col1;
}
else if(d == dist2) {
c = col2;
}
else if(d == dist3) {
c = col3;
}
else {
c = col4;
}
//gl_FragColor = vec4(c,alpha).rgba;
fragColor = vec4(c,alpha).rgba;
}
здесь я также включил способ преобразовать эту shadertoy шейдер к игре производителя студии шейдер, потому что в студия создателя игры не имеет равномерного времени и разрешения, чтобы сделать редактирование времени, и vec2 uv
Я также включил прокомментированные правые палитры для всех цветовых палитр cga и бонус-палитры 0 что это GameBoy палитра
Я также включал преобразование значения RGB 255 до поплавка за то, кто не мог быть в состоянии преобразовать
единственная проблема в том, что она не может инвертировать цвета или изменить положение цветов в палитре, он берет исходный источник и выводит 4 цвета, это единственный пробел.