2016-02-07 5 views
1

Я читаю рендеринг в режиме реального времени и раздел радиометрии был слишком сложным для меня, чтобы понять, поэтому я получил googled PBR и нашел статью this.PBR Френсельный эффект

Может ли кто-нибудь объяснить следующее предложение?

Второе замечание о свойствах Френеля является то, что кривая или градиент между углами не сильно отличается от материала к материала. Металлы являются самыми расходящимися, но они также могут быть учтены аналитически.

Во-вторых, я действительно новичок в PBR. Можете ли вы порекомендовать другие хорошие статьи об этой теме, с упором на кодирование?

ответ

2

Под «градиентом между углами» автор говорит о простой двумерной функции: рефлексивность (тета). Как упоминалось в предыдущем абзаце, для ВСЕХ материалов рефлексивность (тета) имеет тенденцию к 100%, поскольку тета имеет тенденцию к 90 градусам. То есть, ВСЕ материалы ведут себя как идеальное зеркало, когда угол выпаса составляет 90 градусов.

Однако промежуточные значения отражательной способности (тета) могут быть разными для дерева, металла, бетона и т. Д. Опять же, подумайте о двумерном графике, отображающем theta для отражательной способности. У них было бы простое и легкое поведение, чтобы использовать аналогию анимации.

Смотрите график ниже это предложение, и заменить «Центр» и «Edge» с 0 и 90.

Что означает автор на «приходилось аналитический» является то, что нам не нужно хранить точный кривая (либо в текстуре поиска, либо в массиве) - мы можем вычислить Френеля формулой («аналитически»), используя другие значения в материале.

Вот статья о Френеле от Джона Хабле. Он пишет хорошие статьи с шейдерных кодов, в частности, о коррекции цвета и кожи:

http://filmicgames.com/archives/557

Это не о PBR, но о хранении ваших функций Falloff 1D вместо вычисления аналитически (в противоположность выше). Может быть, это будет интересно:

http://c0de517e.blogspot.com/2013/12/never-again-point-lights.html

 Смежные вопросы

  • Нет связанных вопросов^_^