Я работаю над raytracer для большого побочного проекта, целью которого является создание реалистичных рендерингов, не беспокоясь о времени процессора. В основном предварительный рендеринг, поэтому я собираюсь с точностью до скорости.Как вы вычисляете угол падения?
У меня возникли проблемы, обертывая мою голову вокруг более продвинутой математики, проходящей в свете аспектов вещей. В принципе, у меня есть точка для моего света. Предполагая, что нет смещения расстояния, я должен был бы использовать точку на полигоне, который я нашел, и сравнить нормальное значение в этой точке с углом падения на свет, чтобы выяснить мое значение освещенности. Поэтому, учитывая точку на плоскости, нормальную для этой плоскости и точечный свет, как бы я мог разобраться в этом угле?
Причина, по которой я прошу, состоит в том, что я не могу найти никаких ссылок на поиск угла падения. Я могу найти множество ссылок, в которых подробно описывается, что делать, когда вы это получили, но ничего не говорит мне, как получить его в первую очередь. Я думаю, что это что-то простое, но я просто не могу это объяснить.
Благодаря
Только что оглянулся на мой старый код raytracer из университета, и действительно, единственный раз, когда он упоминает, что угол падения связан с его косинусом, который рассчитывается именно таким образом. –