После моего комментария я хотел создать для себя простую реализацию, так что вот простой полноэкранный джойстик, который определит кардинальные направления на основе касания по отношению к центру экрана.
(FullScreenJoystick)
Я до сих пор с помощью cocos2d-Iphone 1.1, так что .. Я не уверен, если есть какой-либо моды, необходимые для v2
FSJoy.h
#import "cocos2d.h"
// Up, Down, Left, Right - directions
typedef enum
{
DIR_NONE = 0,
DIR_UP,
DIR_LEFT,
DIR_DOWN,
DIR_RIGHT
} ULDR;
// UpLeft, UpRight, DownLeft, DownRight - boundaries
typedef enum
{
UL = 135,
UR = 45,
DL = 225,
DR = 315
} ULDR_BOUNDS;
@interface FSJoy : CCLayer
{
CGPoint origin;
float angleCurrent;
BOOL isActive;
}
@property CGPoint origin;
@property float angleCurrent;
@property BOOL isActive;
@end
FSJoy.m
#import "FSJoy.h"
@implementation FSJoy
@synthesize origin, angleCurrent, isActive;
-(id) init
{
if((self = [super init]))
{
self.isTouchEnabled = YES;
CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
angleCurrent = 0.0f;
origin = ccp(screenSize.width/2.0f, screenSize.height/2.0f);
isActive = NO;
}
return self;
}
-(void) registerWithTouchDispatcher
{
[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:(INT_MIN - 4) swallowsTouches:YES];
}
-(BOOL) ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
CGPoint touchCurrent = [touch locationInView:[touch view]];
touchCurrent = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchCurrent];
angleCurrent = [self determineAngleFromPoint:origin toPoint:touchCurrent];
[self determineDirectionFromAngle: angleCurrent];
isActive = YES;
return YES; // full screen controller, so always return YES
}
-(void) ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
CGPoint touchCurrent = [touch locationInView:[touch view]];
touchCurrent = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchCurrent];
angleCurrent = [self determineAngleFromPoint:origin toPoint:touchCurrent];
[self determineDirectionFromAngle: angleCurrent];
}
-(void) ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
isActive = NO;
}
-(void) ccTouchCancelled:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
[self ccTouchEnded:touch withEvent:event];
}
-(float) determineAngleFromPoint:(CGPoint)from toPoint:(CGPoint)to
{
float angle = ccpToAngle(ccpSub(to, from));
if (angle <= 0.0f)
{
angle += M_PI * 2.0f;
}
angle = CC_RADIANS_TO_DEGREES(angle);
// NSLog(@"angle is %f", angle);
return angle;
}
-(ULDR) determineDirectionFromAngle:(float) angle
{
ULDR dir = DIR_NONE;
dir = ((angle >= UR) && (angle <= UL)) ? DIR_UP : dir;
dir = ((angle >= DL) && (angle <= DR)) ? DIR_DOWN : dir;
dir = ((angle > UL) && (angle < DL)) ? DIR_LEFT : dir;
dir = ((angle > DR) || (angle < UR)) ? DIR_RIGHT : dir;
NSLog(@"direction is %d", dir);
return dir;
}
@end
Использование просто добавить джойстик сцены/слой:
FSJoyTest.h
#import "cocos2d.h"
@interface FSJoyTest : CCLayer
@end
FSJoyTest.m
#import "FSJoyTest.h"
#import "FSJoy.h"
@implementation FSJoyTest
-(id) init
{
if((self=[super init]))
{
[self addChild: [FSJoy node]];
}
return self;
}
@end
К сожалению, вы можете» t создать треугольные виды. Вы можете использовать CAShapeLayer или рисовать треугольники с помощью основных графических функций, а затем вычислять, в каком треугольнике прикосновение падает. –
Первой мыслью было просто вычислить угол от центральной точки до касания и использовать это, чтобы определить, в каком направлении они хотели идти.45-135 означает, и т. Д. – Mark
Спасибо, Марк, я закончил тем, что использовал ваш метод! Очень просто и требуется всего несколько строк кода. – Michael