Я работаю над raytracer с использованием C++, и до сих пор я мог вычислить модель освещения на основе диффузных, зеркальных и окружающих компонентов. Моя проблема появилась, когда я пытался добавить тени моих сцен: сцены получить действительно перепутались:Неожиданный результат при вычислении теней в трассировщике луча
Мой код делится следующим образом:
- У меня есть «SceneObject» базовый класс , который имеет виртуальный метод intersect(), который берет луч (определенный по происхождению и направлению) и выводит логические, а также возвращаемые аргументы для вычисленного значения t, hitpoint и нормали объекта.
- Класс «Материал» содержит зеркальные и диффузные цвета (векторы), а также значение для показателя phong (int).
- У меня есть 3 производных класса из вышеперечисленных классов SceneObject: plane, triangle и sphere, каждая из которых имеет собственную версию пересечения, определенную в базовом классе.
- У меня есть функция, которая вычисляет выходной цвет для заданного пикселя с использованием нормали объекта, точки попадания, источника света и материала объекта.
- Все мои объекты для рендеринга хранятся в векторе.
Вот один из моих производных классов, треугольник:
class Triangle: public SceneObject{
public:
Triangle (vec3 a, vec3 b, vec3 c, Material mat){
name = "Triangle";
p0 = a;
p1 = b;
p2 = c;
objectMaterial = mat;
normal = normalize(cross(p0-p1, p0-p2));
}
//Möller-Trumbore algorithm
bool intersect(Ray aRay, float &t, vec3 &hitPoint, vec3 &n){//we will use ray-plane intersection and barycentric coords:
bool returnValue = false;
//first we need to get a t of intersection between the passed ray and the triangle
vec3 v0v1 = p1-p0;
vec3 v0v2 = p2-p0;
vec3 pvec = cross(aRay.getDirection(), v0v2);
float det = dot(v0v1, pvec);
if (det >= 1e-6){ // Only draw if not backfacing
float invDet = 1/det;
float u = dot(-p0, pvec) * invDet;
// No intersection if u < 0 or u > 1
if (u >=0 && u <= 1) {
vec3 qvec = cross(-p0, v0v1);
float v = dot(aRay.getDirection(), qvec) * invDet;
// No intersection if v < 0 or u + v > 1
if (v >=0 && (u + v) <= 1){
t = dot(v0v2, qvec) * invDet;
returnValue = true;
hitPoint = aRay.getOrigin() + (t*aRay.getDirection());
n = normal;
//calculated_Out_Colour = calculateOutputColour(normal, aRay, lightSource, objectMaterial, t, hitPoint);
}
}
}
return returnValue;
}
private:
vec3 p0;
vec3 p1;
vec3 p2;
vec3 normal;
};
И это мой основной цикл, где я генерировать все свои лучи для каждого пикселя моего окна, и определить цвет, и если ток позиция находится в тени или нет:
for(int i=0;i<imageBuffer.Height();i++){
for(int j=0;j<imageBuffer.Width();j++){
float currentX = ((float)i-256);
float currentY = ((float)j-256);
//cout << currentX << ", " << currentY << ", " << currentZ << endl;
//make a ray for this pixel (i,j)
glm::vec3 rayDirection = glm::normalize(glm::vec3(currentX, currentY, -d));
//make a ray for this pixel (i,j)
Ray currentRay(vec3(0,0,0), rayDirection);
vec3 hitPoint;
vec3 normalAtHit;
float tnear = 999; // closest intersection, set to INFINITY to start with
SceneObject* object = NULL;
for (int k = 0; k < objects.size(); k++) {
float t; // intersection to the current object if any
if (objects[k]->intersect(currentRay, t, hitPoint, normalAtHit) && t < tnear) {
object = objects[k].get();
tnear = t;
vec3 shadowRayDirection = normalize(light1.getLightOrigin()-hitPoint);
Ray shadowRay(hitPoint+vec3(0.03, 0.03,0.03), shadowRayDirection);
float shadowT;
vec3 shadowHitPoint;
vec3 shadowN;
for (int m = 0; m < objects.size(); ++m) {
if (objects[m]->intersect(shadowRay, shadowT, shadowHitPoint, shadowN)) {
imageBuffer.SetPixel(i, j, ambientColour*ambientIntensity);
break;
} else {
imageBuffer.SetPixel(i, j, calculateOutputColour(normalAtHit, currentRay, light1, objects[k]->getMaterial(), hitPoint));
}
}
}
}
}
}
Я честно в растерянности здесь, и я понятия не имею, почему это происходит. Я попытался использовать описанный алгоритм here, но он дает тот же результат, что и на изображении. Для справки, если взять петлю и проверить тень, моя сцена выглядит следующим образом:
Я признательна за любую помощь в попытке отладить эту вещь. Благодарю.
Для вашего луча теней вы должны использовать «hitPoint + 0.03 * shadowRayDirection» или «hitPoint + 0.03 * normalAtHit' для источника луча (любой из них может работать, аргументы могут быть сделаны в любом случае). – Cornstalks
исправил его до float shadowOffset = 0.05; Ray shadowRay (hitPoint + shadowOffset * shadowRayDirection, shadowRayDirection); , но он дает тот же результат :-( – jjcastil
То, как вы вычисляете 't', может быть неправильным (но это может быть правильно, я не уверен). Я делаю это по-другому в моем лучом:' vec3 n = cross (v0v1, v0v2); float num = dot (n, p0 - aRay.getOrigin()); float den = dot (n, aRay.getDirection()); t = num/den; '(но проверьте, что' den! = 0' перед делением). Возможно, вы захотите попробовать. Одна вещь, которую вы можете сделать, чтобы проверить правильность значения 't', выводит изображение глубины, чтобы вы могли видеть, совпадают ли ваши расчетные точки пересечения с тем, что вы ожидая. – Cornstalks