- Я экспортировала сфальсифицированный персонаж из 3ds Max в формате SEA3D
- Загруженных в Three.js
- Костных вращения имеют начальные значения. Когда я установить эти значения XYZ для 0,0,0 моя модель выглядит полностью перепутались
Модель кости из блендере все имеют начальные значения 0, 0, 0Three.js импорт персонажа с каркасом из 3ds Max
Я уже попытался сначала экспортировать модель в формат FBX, импортировать в блендер, а затем экспортировать в формат JSON. Это сработало! К сожалению, это создало другие проблемы и слишком много шагов для подражания. Кроме того, формат Sea3d намного меньше, чем JSON, и я успешно использую этот формат во всем своем проекте.
Также я попытался использовать SEA3D Studio http://sea3d.poonya.com/studio/, чтобы установить обратную матрицу «Обратный привязку» на 0, 0, 0 для каждой кости, которая помогла с начальными позициями, но не с порядком осей.
Если мои знания о матрицах будут более 0, я бы сделал скрипт, который бы сбросил каждую модель при загрузке, но мне нужна помощь с помощью ИЛИ с экспортом из 3ds max, поэтому начальные значения вращения равны 0, а оси - в правильном порядке
После комментирования этой строки в three.js у меня есть большое улучшение! bone.quaternion.set (q [0], q [1], q [2], q [3]); – Pawel