Я работаю над проектом курса, в котором мы реализовали FPS с использованием FSM, показав топ-2d-представление игры и используя ботов и игроков и кругов , Поведение ботов было детерминированным. Например, если здоровье бота падает ниже порога, а игрок виден, бот бежит, иначе он ищет пакеты здоровья.Скрытые марковские модели вместо FSM в игре шутера от первого лица
Тем не менее, я чувствовал, что в этом случае бот не проявляет большой интеллект, так как большинство решений, которые оно принимает, основано на уже принятых нами правилах.
Какие еще методы я мог бы использовать, чтобы помочь мне реализовать какой-то реальный интеллект в боте? Я смотрю на HMM, и я чувствую, что они могут помочь в увеличении неопределенности в боте, и бот может начать быть более автономным при принятии решений, чем в зависимости от заранее определенных правил.
Что вы, ребята, думаете? Любой совет будет принят во внимание.
Это звучит как прекрасное время, чтобы вырвать генетические алгоритмы. «Фитнес» в FPS довольно легко определить ... это - простой вопрос создания ботов и их взрыва, набивки друг из друга. Еще один момент: вы точно знаете, как бот будет вести себя в вашем FSM. Добавление немного случайности, чтобы он мог удивить вас время от времени, будет иметь большое значение для того, чтобы сделать вещи более интересными для вас. – 2010-12-09 22:42:32