2016-10-16 7 views
-1

Мне было интересно, что на самом деле делают процессор и оперативная память в отношении разработки игр?Какова практическая цель ОЗУ и ЦП в разработке игр?

Я понимаю, что ЦП выполняет все вычисления в игре, такие как проверки конфликтов, проверки условий, математические уравнения, создание объектов и т. Д. И в ОЗУ хранятся все данные, которые необходимо запомнить, таких как активы, переменные и т. д.

Это правильно?

И что тогда обрабатывает графический рендеринг и как графическая карта вписывается во все это? Я знаю, что играть в игры высокого уровня вам нужна высококачественная графическая карта, но я не уверен, что она на самом деле делает, на практике.

+0

Это, кажется, вопрос о «общем вычислительном оборудовании», и, таким образом, вне темы здесь. – njuffa

ответ

0

игры, как правило, эти части:

  1. UI

    Это отвечает за пользователя/игрового взаимодействия, как движение, использование объекта, обработка клавиатуры, мыши, джойстика и т.д. I/O часть делается на CPU сторона, взаимодействующая с OS. И обычно не требует.

    Наиболее проблематичной частью является выбор объекта (например, хотите открыть дверь, включить переключатель и т. Д.), Что требует вычисления положения и соответствующего объекта в игровом мире. Для этого используется как CPU и GFX. Например, OpenGL может возвращать индекс отображаемого объекта в определенное положение экрана во время рендеринга (как правило, практически без затрат). Однако этот метод выбирает только видимые объекты, и вы не можете выбрать объект, покрытый чем-то другим (например, во многих играх вам нужно изменить позицию представления, чтобы правильно выбрать). Для более точного/комфортного выбора используется CPU, но в этом случае все выбираемые объекты должны присутствовать в CPU сторона Оперативная память. Если число или сложность выбираемых объектов высока, то это действительно необходимо на CPU .

  2. Мир физики

    Это имитирует все движения, столкновения, даже эффекты и т.д. В настоящее время осуществляется при помощи как CPU и или GFX. Требования к памяти и мощности обработки этой задачи зависят от количества имитируемых имитируемых объектов и физических эффектов.

  3. World/Игра логика

    вот ситуация кодирования, как состояние миссии, открывая возможности, получение наград, прогрессия опыт, оценка подсчета и больше. Обычно это не требует вообще. И сделано исключительно в CPU сторона.

  4. Рендер

    Этот материал делается в основном на GFX стороны (если не считать простыми 2D логических игр, которые возможны на CPU стороны легко). Весь материал, как правило, хранится на GFX стороны MEM, но в некоторых случаях копии в CPU стороны MEM присутствует тоже. Размер GFX ограничение объема изображения, разрешение экрана, количество и качество текстур и сложность сохраненной сцены. Если какой-либо из параметров превышает GFX troughoutput, тогда весь рендеринг будет снижаться с огромными капли fps. В таком случае, как правило, любящее разрешение экрана помогает, поскольку методы рендеринга требуют большого количества теневых буферов с разрешением экрана (или его кратным).

    Расчетная мощность GFX влияет на максимальную сложность сцены и количество эффектов или рендеринг.

  5. Sound

    Это может занять много обработки и памяти тоже. Обычно делается с CPU и его стороной MEM и ускоряется текущим звуком HW. Для обработанных процедурами звуков и эффектов это может быть столь же требовательным, как слой GFX. Однако игры обычно используют статические сэмплы вместо этого, и только они вычисляют амплитуду и относительное положение, что не так уж и требует.

  6. А.И.

    Это загнать все боты РНУТ или что в игре. Это делается на CPU сторона и требования зависят от их количества и AI качество. Обычно вычислительная мощность является самой важной, поскольку обычно это не требуется для большей части памяти для каждого объекта.

  7. Сеть

    Совершено CPU стороны и, как правило, не требуя, что (за исключением стороны сервера, который может занять много MEM тоже). Скорость обычно определяется сетью HW и подключение, а не CPU мощность обработки.