2013-09-10 9 views
0

Работа с моделью в XNA, я считаю, что она по умолчанию не является правильной ориентацией. Использование матрицы поворота на ней достаточно просто, но это имеет тенденцию разбивать такие вещи, как Matrix.Forward и определенный код шейдера (например, направление света). Я нашел следующий код в файл FBX, который я был в состоянии манипулировать с ограниченной степенью успеха:Вручную манипулировать FBX GlobalSettings

GlobalSettings: { 
    Version: 1000 
    Properties60: { 
     Property: "UpAxis", "int", "",2 
     Property: "UpAxisSign", "int", "",1 
     Property: "FrontAxis", "int", "",1 
     Property: "FrontAxisSign", "int", "",1 
     Property: "CoordAxis", "int", "",0 
     Property: "CoordAxisSign", "int", "",1 
     Property: "UnitScaleFactor", "double", "",7 
    } 
} 

Что это в настоящее время делает, что делает модель заложить «живот», так сказать. Я вижу нижнюю часть модели, когда я хочу смотреть на верхнюю сторону. Я попытался изменить разные оси и знаки оси, но не повезло.

Причина, по которой я не могу просто переэкспортировать ее в блендере, заключается в том, что мне нужно экспортировать с включенным режимом XNA, или эта конкретная модель, похоже, разваливается. Строгий режим приводит к определенному вращению, поэтому изменение осей в меню экспорта ничего не делает.

Какую собственность я могу изменить (или добавить) для достижения того, что я хочу?

ответ

2

Вы можете щелкнуть по образцу model.fbx в обозревателе решений и выбрать свойства, а затем развернуть контент-процессор и установить любые вращения, которые вы хотите, чтобы процессор работал с ним, когда он создает fbx в xnb, который загружает менеджер контента , Затем он загружается в xna с теми встроенными вращениями.

+0

Это похоже на это почти так, но изменение вращения Y и Z дает одинаковые результаты - они оба вращаются вокруг одной и той же оси. – Fibericon

 Смежные вопросы

  • Нет связанных вопросов^_^