Работа с моделью в XNA, я считаю, что она по умолчанию не является правильной ориентацией. Использование матрицы поворота на ней достаточно просто, но это имеет тенденцию разбивать такие вещи, как Matrix.Forward и определенный код шейдера (например, направление света). Я нашел следующий код в файл FBX, который я был в состоянии манипулировать с ограниченной степенью успеха:Вручную манипулировать FBX GlobalSettings
GlobalSettings: {
Version: 1000
Properties60: {
Property: "UpAxis", "int", "",2
Property: "UpAxisSign", "int", "",1
Property: "FrontAxis", "int", "",1
Property: "FrontAxisSign", "int", "",1
Property: "CoordAxis", "int", "",0
Property: "CoordAxisSign", "int", "",1
Property: "UnitScaleFactor", "double", "",7
}
}
Что это в настоящее время делает, что делает модель заложить «живот», так сказать. Я вижу нижнюю часть модели, когда я хочу смотреть на верхнюю сторону. Я попытался изменить разные оси и знаки оси, но не повезло.
Причина, по которой я не могу просто переэкспортировать ее в блендере, заключается в том, что мне нужно экспортировать с включенным режимом XNA, или эта конкретная модель, похоже, разваливается. Строгий режим приводит к определенному вращению, поэтому изменение осей в меню экспорта ничего не делает.
Какую собственность я могу изменить (или добавить) для достижения того, что я хочу?
Это похоже на это почти так, но изменение вращения Y и Z дает одинаковые результаты - они оба вращаются вокруг одной и той же оси. – Fibericon