Я пытаюсь осуществить линию Bresenham рисунка со сглаживанием, используя эту статью: http://members.chello.at/~easyfilter/bresenham.htmlСглаживание линии Bresenham не работает, как ожидалось
А вот функция:
void ColoringScene::drawLineAA(int x0, int y0, int x1, int y1, int r, int g, int b, int a)
{
float dx = abs(x1-x0), sx = x0<x1 ? 1 : -1;
float dy = abs(y1-y0), sy = y0<y1 ? 1 : -1;
float err = dx-dy, e2, x2; /* error value e_xy */
float ed = dx+dy == 0 ? 1 : sqrt((float)dx*dx+(float)dy*dy);
for (;;){ /* pixel loop */
setPixel(x0, y0, r, g, b, a*abs(err-dx+dy)/ed);
e2 = err; x2 = x0;
if (2*e2 >= -dx) { /* x step */
if (x0 == x1) break;
if (e2+dy < ed) setPixel(x0, y0 + sy, r, g, b, a*(e2+dy)/ed);
err -= dy; x0 += sx;
}
if (2*e2 <= dy) { /* y step */
if (y0 == y1) break;
if (dx-e2 < ed) setPixel(x2 + sx, y0, r, g, b, a*(dx-e2)/ed);
err += dx; y0 += sy;
}
}
}
Не знаю, что это что-то меняет, но я изменил все int's на float. Просто чтобы убедиться, что деление работает на поплавках. В любом случае результат целых чисел одинаковый.
Теперь пример вызова:
drawLineAA(10, 10, 50, 400, 255, 0, 0, 255);
drawLineAA(100, 10, 500, 40, 255, 0, 0, 255);
Результаты в этом:
Если я изменяю y0 + SY к у0 - SY так:
if (e2+dy < ed) setPixel(x0, y0 - sy, r, g, b, a*(e2+dy)/ed);
Выход становится это:
Если я изменяю x2 + SX х2 - Sx, как это:
if (dx-e2 < ed) setPixel(x2 - sx, y0, r, g, b, a*(dx-e2)/ed);
Выход сейчас:
Так последняя конфигурация обоих негативов, что дает:
Практически все, но появляются некоторые дыры. Так что это все еще неправильно. Я не могу понять, почему он неправильно рисует. Когда я попробовал обычный брэшенхам без сглаживания, и он работает без проблем.
Также важно отметить, что в моем случае я использую текстуру cocos2d-x, поэтому y переворачивается. Вот почему у меня есть этот метод:
void ColoringScene::setPixel(int x, int y, int r, int g, int b, int a){
if(x < 0 || x >= img->getWidth() || y < 0 || y >= img->getHeight()) return;
int index = (x + (img->getHeight() - y - 1) * img->getWidth()) * 4;
data[index] = r;
data[index + 1] = g;
data[index + 2] = b;
data[index + 3] = a;
}
Возможно, проблема в этом. Как я могу это исправить?
С уважением
Да, похоже. Я нашел еще один алгоритм, и он работает :) – Makalele