Я студент C#/XNA, и я недавно работал над изометрическим движком плитки, и пока он работает достаточно хорошо. Но им с проблемой, пытаясь выяснить, как это сделать столкновение, это то, что моя плитка двигатель делает в данный момент:Столкновение изометрических элементов XNA
Чертей мира от изображения и поместить плитку в зависимости от того, какого цвета на моем изображении , Например, красный цвет рисовал бы травяную плитку. (Плитки 64x32)
Камера, следующая за игроком, и мой цикл ничей только рисует то, что видит камера.
Это как моя игра выглядит, если это будет какой-либо помощи:
Я не знаю, какого рода столкновения будет работать лучше. Должен ли я делать точки столкновения или пересекаться или любое другое столкновение. Я где-то читал, что вы можете сделать Worldtoscreen/Screentoworld, но я очень неопытен и не знаю, как это работает, и как будет выглядеть код.
Вот рисунок мой код плитки и т.д.:
class MapRow
{
public List<MapCell> Columns = new List<MapCell>();
}
class TileMap
{
public List<MapRow> Rows = new List<MapRow>();
public static Texture2D image;
Texture2D tileset;
TileInfo[,] tileMap;
Color[] pixelColor;
public TileMap(string TextureImage, string Tileset)
{
tileset = Game1.Instance.Content.Load<Texture2D>(Tileset);
image = Game1.Instance.Content.Load<Texture2D>(TextureImage);
pixelColor = new Color[image.Width * image.Height]; // pixelColor array that is holding all pixel in the image
image.GetData<Color>(pixelColor); // Save all the pixels in image to the array pixelColor
tileMap = new TileInfo[image.Height, image.Width];
int counter = 0;
for (int y = 0; y < image.Height; y++)
{
MapRow thisRow = new MapRow();
for (int x = 0; x < image.Width; x++)
{
tileMap[y, x] = new TileInfo();
if (pixelColor[counter] == new Color(0, 166, 81))
{
tileMap[y, x].cellValue = 1;//grass
}
if (pixelColor[counter] == new Color(0, 74, 128))
{
tileMap[y, x].cellValue = 2;//water
}
if (pixelColor[counter] == new Color(255, 255, 0))
{
tileMap[y, x].cellValue = 3;//Sand
}
tileMap[y, x].LoadInfoFromCellValue();//determine what tile it should draw depending on cellvalue
thisRow.Columns.Add(new MapCell(tileMap[y, x]));
counter++;
}
Rows.Add(thisRow);
}
}
public static int printx;
public static int printy;
public static int squaresAcross = Settings.screen.X/Tile.TileWidth;
public static int squaresDown = Settings.screen.Y/Tile.TileHeight;
int baseOffsetX = -32;
int baseOffsetY = -64;
public void draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
printx = (int)Camera.Location.X/Tile.TileWidth;
printy = (int)Camera.Location.Y/Tile.TileHeight;
squaresAcross = (int)Camera.Location.X/Tile.TileWidth + Settings.screen.X/Tile.TileWidth;
squaresDown = 2*(int)Camera.Location.Y/Tile.TileHeight + Settings.screen.Y/Tile.TileHeight + 7;
for (printy = (int)Camera.Location.Y/Tile.TileHeight; printy < squaresDown; printy++)
{
int rowOffset = 0;
if ((printy) % 2 == 1)
rowOffset = Tile.OddRowXOffset;
for (printx = (int)Camera.Location.X/Tile.TileWidth; printx < squaresAcross; printx++)
{
if (tileMap[printy, printx].Collides(MouseCursor.mousePosition))
Console.WriteLine(tileMap[printy, printx].tileRect);
foreach (TileInfo tileID in Rows[printy].Columns[printx].BaseTiles)
{
spriteBatch.Draw(
tileset,
tileMap[printy, printx].tileRect = new Rectangle(
(printx * Tile.TileStepX) + rowOffset + baseOffsetX,
(printy * Tile.TileStepY) + baseOffsetY,
Tile.TileWidth, Tile.TileHeight),
Tile.GetSourceRectangle(tileID.cellValue),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
SpriteEffects.None,
tileID.drawDepth);
}
}
}
}
}
Да, я думаю, я мог бы это сделать (alt nr.2). Но это будет использовать обычное прямоугольное столкновение? А так как мои плитки изометричны, это означает, что углы прозрачны, если бы программа также считала, что углы также являются частью столкновения? – Iskalder