Я создаю редактор, похожий на Unity. Я использую WinForms, и я вставляю окно MonoGame в форме, как показано на рисунке here. Все работает нормально, но теперь мне нужно добавить новый контент в проект, и мне нужно, чтобы это было сделано во время выполнения. Я рассмотрел пример this, но, во-первых, он использует здание содержимого xna, а во-вторых, когда я его запускаю и загружаю, я не могу найти файл xnb. Итак, что мне делать, чтобы строить с Monogame builder runtime и иметь xnb-файлы?Monogame builduing content runtime
0
A
ответ
0
Я не сделал много с моно струей, но когда я делаю новый проект моно игр и добавить ссылку на System.Windows.Forms, я могу сделать что-то вроде:
if(_currentKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Space) && _previousKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Space))
{
using (var dialog = new System.Windows.Forms.OpenFileDialog())
{
dialog.Filter = "PNG (*.png)|*.png";
if(dialog.ShowDialog() == System.Windows.Forms.DialogResult.OK)
{
var fileName = System.IO.Path.GetFileName(dialog.FileName);
System.IO.File.Copy(dialog.FileName, System.IO.Path.Combine("Content", fileName));
_texture = this.Content.Load<Texture2D>(fileName);
}
}
}
которая мгновенно делает новую текстуры во время выполнения.
Это потому, что версия конвейера контента Windows поддерживает загрузку необработанных файлов (png, jpg, .wav и т. Д.). Однако вы не создаете контент, поэтому вы не решаете проблему, которую имеет OP. – Falgantil
Поскольку он использует WinForms, он зависит от окон, но не так ли? Так что, если ему может не понадобиться .xnb, зачем беспокоиться об их преобразовании? – Bashn
Если вам действительно нужны файлы .xnb, взгляните на этот проект http://sourceforge.net/projects/xnbbuilder/ или взгляните на MSBuild самостоятельно ('IBuildEngine' (' Microsoft.Build.Framework') и 'Microsoft. Build.Utilities.v4.0', а также 'BuildContent' (' Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline')). ** отказ от ответственности: ** все еще полагаясь на окна и xna – Bashn