Я пишу синтаксический анализатор 3ds в C++. Сейчас я работаю над нормалей, и я нашел этот кусок кода где-то на веб-сайте:Может кто-нибудь объяснить, как нормали рассчитываются в этом коде?
void calculateNormals(vert a, vert b, vert c,GLfloat *nx,GLfloat *ny, GLfloat *nz){
GLfloat Qx, Qy, Qz, Px, Py, Pz;
GLfloat v1[3] = {a.x,a.y,a.z};
GLfloat v2[3] = {b.x,b.y,b.z};
GLfloat v3[3] = {c.x,c.y,c.z};
Qx = v2[0]-v1[0];
Qy = v2[1]-v1[1];
Qz = v2[2]-v1[2];
Px = v3[0]-v1[0];
Py = v3[1]-v1[1];
Pz = v3[2]-v1[2];
*nx = Py*Qz - Pz*Qy;
*ny = Pz*Qx - Px*Qz;
*nz = Px*Qy - Py*Qx;
}
Я понимаю почти все, за исключением 3-х последних строк. Я просто ... не могу понять, как и почему это работает.
Может кто-нибудь объяснить, как он рассчитан?
Вы можете вычислить нормали, используя [поперечное произведение (как показано здесь)] (https://math.stackexchange.com/questions/305642/how-to-find-surface-normal-of-a-triangle) , что в основном делает ваш код. – CoryKramer
Речь идет о вычислении нормали поверхности, как вы можете видеть в https://www.opengl.org/wiki/Calculating_a_Surface_Normal. – user1929959
Последняя строка вычисляет [кросс-произведение двух 3-векторов] (http://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product). Что касается расчета нормалей, я ссылаюсь на этот ответ http://stackoverflow.com/a/6661242/524368 – datenwolf