Я создаю воксельный движок, разделяющий мир на куски с 32 x 32 x 32 кадрами каждый. Я выполнял много оптимизаций рендеринга, таких как не рендеринг лиц, покрытых сплошными вокселями, или face merging для одинаково похожих соседей вокселей.OpenGL Voxel движок Face Minging vs Per-Vertex Окружающая окклюзия
Дело в том, что я хочу реализовать окклюзию окружающего пространства, вычисляя окклюзию от процессора и передавая ее в шейдеры, точно так же, как that image. Он работает почти отлично, но слияние лица делает большие градиенты на больших гранях из-за линейной интерполяции OpenGL делает окончательный цвет фрагмента.
Я хотел бы сейчас, если есть способ исправить эту проблему, сообщив шейдеру фрагмента, насколько удален фрагмент из вершины или что-то в этом роде.
Google "Жадная сетка" – Krythic