Я использую три JS в сочетании с алгоритмом Simplex noise для создания плиткой 50x50. На данный момент я перебираю x + y и добавляю каждую плоскость. Затем я использую алгоритм Simplex noise для вычисления четырех вершин z положения плоскости.3JS процедурные плоские вершины не выравниваются
Я использую текущий х/у, как в левом верхнем Vertice ([0]), а остальное вы можете увидеть ниже в функции, которая генерирует плитки изначально:
PerlinSimplex.noiseDetail(4,0.5);
x=0;
y=0;
while (x<32) {
while (y<32) {
l=(x*tilesize)+(tilesize/2);
t=(y*tilesize)+(tilesize/2);
//fScl= .07;
fScl= 1;
xx=x*fScl;
yy=y*fScl;
tl=Math.floor((PerlinSimplex.noise(xx,yy))*100);
bl=Math.floor((PerlinSimplex.noise(xx,yy-1))*100);
br=Math.floor((PerlinSimplex.noise(xx+1,yy-1))*100);
tr=Math.floor((PerlinSimplex.noise(xx+1,yy))*100);
addTile(t,l,tl,tr,bl,br);
y++;
}
y=0;
x++;
}
Ok так То будет цикл, то функция addTile:
function addTile(x,y,tl,tr,bl,br) {
var geo=new THREE.PlaneGeometry(tilesize, tilesize);
geo.dynamic = true;
geos.push(geo);
var plane = new THREE.Mesh(geo, col);
plane.overdraw = true;
plane.geometry.vertices[0].z=tl;
plane.geometry.vertices[1].z=tr;
plane.geometry.vertices[2].z=bl;
plane.geometry.vertices[3].z=br;
plane.geometry.computeFaceNormals();
plane.geometry.computeVertexNormals();
plane.geometry.__dirtyNormals = true;
plane.position.x=x;
plane.position.y=y;
plane.position.z=0;
scene.add(plane);
planes.push(plane);
plane.geometry.verticesNeedUpdate = true;
// changes to the normals
plane.geometry.normalsNeedUpdate = true;
}
(Краткое примечание, я понял, что я думаю, что не нужно иметь новую геометрию для каждой плоскости)
Ok и вот результат:
http://i.imgur.com/h4XNEYj.jpg
Как вы можете видеть, вершины не совпадают. Я пробовал немало вещей, но сейчас я полностью в тупике. Я уверен, что у меня есть верные вершины, заданные как TL, TR и т. Д. Можете ли вы определить, почему вершины не выстраиваются в линию?
Thankyou :) Джек