Мое главное отслеживание выполняется с помощью реализации алгоритма aStar. Производительность великолепна, пока есть доступный путь.2d gridbased Pathfinding: самый дешевый способ/алгоритм, чтобы выяснить, доступно ли местоположение
Однако, если их нет, тогда потенциально все доступные узлы будут проанализированы до тех пор, пока вы не придете к выводу, что пути нет.
В худшем случае я могу придумать очень мало препятствий относительно близко к месту назначения, окружающему его.
Некоторых идей, которые я придумал до сих пор, что может увеличить общую производительность:
найти и выполнить недорогой поиск пути algorithmn, который запускается только выяснить, если цель достижима, если она есть, запустите aStar, чтобы получить реальный путь.
соберите все неоспоримые узлы вокруг целевого узла в указанном радиусе и посмотрите, все ли они связаны. Если они есть, цель «недоступна» и не может быть достигнута. Выполнение эквивалента для начального значения не обязательно, так как это делает способ сбора узлов.
Так что я прошу здесь, если есть кто-то там, что есть некоторые bulletpoints/идеи, которые я мог бы добавить в список, или указать меня в сторону более дешевого алгоритма поиска пути, который я могу использовать чтобы убедиться, что есть путь
Вы должны удалить некоторые языковые теги и разрешить только соответствующие. – QBrute
«Мое главное отслеживание выполняется с помощью реализации алгоритма aStar. Производительность отличная ...» На каком языке она написана? –
Я написал его в C#, затем из любопытства также в C++ – user3488765