Я прочитал этот учебник DirectX 11 по VS2015 (http://www.rastertek.com/dx11s2tut04.html) и выяснил, что автор компилирует шейдеры вершин и пикселов отдельно, используя файл .vs и .ps-файл соответственно.Какой формат шейдерного файла следует использовать в HLSL?
И я также узнал, что в книге «Программирование 3D-игр с DirectX 11» автор использует файл .fx для организации шейдеров по всей книге.
Какой метод я должен использовать для разработки моей программы direct3D с последней версией Windows SDK, интересно? Поскольку я слышал, что структура Effects11 может быть устаревшей в будущем.
См. [Эту тему] (https://fx11.codeplex.com/discussions/450240) для обсуждения эффектов 11 'status' –