Я не очень разбираюсь в матричной математике, поэтому любая помощь будет оценена. Поэтому у меня есть простой спрайт корабля, который вращается и перемещается. Для того, чтобы вычислить ограничивающий прямоугольник Я попытался с помощью матрицы вращения и код, который я получил от этих учебных пособий:Вращающаяся матрица, вызывающая изменение позиции спрайта
http://xbox.create.msdn.com/en-US/education/catalog/tutorial/collision_2d_perpixel
Но всякий раз, когда спрайт вращается это X и Y позиции изменения ограничивающего прямоугольника резко, по как 100s пикселей. Метод расчета нового ограничивающего прямоугольника выглядит следующим образом:
public static Rectangle CalculateBoundingRectangle(Rectangle rectangle, Matrix transform)
{
// Get all four corners in local space
Vector2 leftTop = new Vector2(rectangle.Left, rectangle.Top);
Vector2 rightTop = new Vector2(rectangle.Right, rectangle.Top);
Vector2 leftBottom = new Vector2(rectangle.Left, rectangle.Bottom);
Vector2 rightBottom = new Vector2(rectangle.Right, rectangle.Bottom);
// Transform all four corners into work space
Vector2.Transform(ref leftTop, ref transform, out leftTop);
Vector2.Transform(ref rightTop, ref transform, out rightTop);
Vector2.Transform(ref leftBottom, ref transform, out leftBottom);
Vector2.Transform(ref rightBottom, ref transform, out rightBottom);
// Find the minimum and maximum extents of the rectangle in world space
Vector2 min = Vector2.Min(Vector2.Min(leftTop, rightTop),
Vector2.Min(leftBottom, rightBottom));
Vector2 max = Vector2.Max(Vector2.Max(leftTop, rightTop),
Vector2.Max(leftBottom, rightBottom));
// Return as a rectangle
return new Rectangle((int)min.X, (int)min.Y,
(int)(max.X - min.X), (int)(max.Y - min.Y));
}
Я предполагаю, что это работает, так как речь идет с сайта Microsoft и все. Поэтому я думаю, что проблема связана с моими матрицами. Я думал, что если бы я использовал только матрицу вращения, она бы только закрутила вещь; не меняйте его X и Y координаты. прямо сейчас это то, что у меня есть:
// calculate transformation
Matrix transformation = Matrix.CreateRotationZ((float)rotation) * Matrix.CreateRotationZ((float)rotation);;
//update bounding rectangle
rectangle = new Rectangle((int)(position.X - origin.X), (int)(position.Y - origin.Y), texture.Width, texture.Height);
rectangle = BoundingAndCollision.CalculateBoundingRectangle(rectangle, transformation);
Я попробовал множество других вещей, в том числе без матрицы происхождения и различных порядков них. Я также попробовал то, что учебник сказал, было общим, что будет работать на что-нибудь, но дали в основном те же результаты:
Matrix transformation = Matrix.CreateTranslation(new Vector3(origin, 0.0f)) *
Matrix.CreateRotationZ((float)rotation) *
Matrix.CreateScale(scale) *
Matrix.CreateTranslation(position.X, position.Y, 0);
Если этого не достаточно ясно, что я могу опубликовать скриншоты, просто дайте мне know.Thank вы заранее за помощь!
Работал отлично! Спасибо огромное! –