Шейдер PhongMaterial использует значение пикселя alphaMap как альфа-значение, как показано в источнике HERE.
Вы не сможете обойти это без генерации aphaMap динамически или изменения шейдера.
Мне кажется, что было бы лучше создать свой собственный ShaderMaterial.
HERE является примером Dr Who типа времени туннель шейдер, он имеет прозрачность (изменить тело цвет фона)
<script id="tunnelVertexShader" type="x-shader/x-vertex">
varying vec3 vPosition;
void main(void) {
vPosition = position;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0);
}
</script>
<script id="tunnelFragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
varying vec3 vPosition;
uniform vec3 color;
uniform vec3 noiseScale;
uniform float speed;
uniform float time;
uniform float intensity;
//
// Description : Array and textureless GLSL 2D/3D/4D simplex
// noise functions.
// Author : Ian McEwan, Ashima Arts.
// Maintainer : ijm
// Lastmod : 20110822 (ijm)
// License : Copyright (C) 2011 Ashima Arts. All rights reserved.
// Distributed under the MIT License. See LICENSE file.
// https://github.com/ashima/webgl-noise
//
vec4 mod289(vec4 x) {
return x - floor(x * (1.0/289.0)) * 289.0; }
float mod289(float x) {
return x - floor(x * (1.0/289.0)) * 289.0; }
vec4 permute(vec4 x) {
return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);
}
float permute(float x) {
return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);
}
vec4 taylorInvSqrt(vec4 r)
{
return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;
}
float taylorInvSqrt(float r)
{
return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;
}
vec4 grad4(float j, vec4 ip)
{
const vec4 ones = vec4(1.0, 1.0, 1.0, -1.0);
vec4 p,s;
p.xyz = floor(fract (vec3(j) * ip.xyz) * 7.0) * ip.z - 1.0;
p.w = 1.5 - dot(abs(p.xyz), ones.xyz);
s = vec4(lessThan(p, vec4(0.0)));
p.xyz = p.xyz + (s.xyz*2.0 - 1.0) * s.www;
return p;
}
// (sqrt(5) - 1)/4 = F4, used once below
#define F4 0.309016994374947451
float snoise(vec4 v)
{
const vec4 C = vec4(0.138196601125011, // (5 - sqrt(5))/20 G4
0.276393202250021, // 2 * G4
0.414589803375032, // 3 * G4
-0.447213595499958); // -1 + 4 * G4
// First corner
vec4 i = floor(v + dot(v, vec4(F4)));
vec4 x0 = v - i + dot(i, C.xxxx);
// Other corners
// Rank sorting originally contributed by Bill Licea-Kane, AMD (formerly ATI)
vec4 i0;
vec3 isX = step(x0.yzw, x0.xxx);
vec3 isYZ = step(x0.zww, x0.yyz);
// i0.x = dot(isX, vec3(1.0));
i0.x = isX.x + isX.y + isX.z;
i0.yzw = 1.0 - isX;
// i0.y += dot(isYZ.xy, vec2(1.0));
i0.y += isYZ.x + isYZ.y;
i0.zw += 1.0 - isYZ.xy;
i0.z += isYZ.z;
i0.w += 1.0 - isYZ.z;
// i0 now contains the unique values 0,1,2,3 in each channel
vec4 i3 = clamp(i0, 0.0, 1.0);
vec4 i2 = clamp(i0-1.0, 0.0, 1.0);
vec4 i1 = clamp(i0-2.0, 0.0, 1.0);
// x0 = x0 - 0.0 + 0.0 * C.xxxx
// x1 = x0 - i1 + 1.0 * C.xxxx
// x2 = x0 - i2 + 2.0 * C.xxxx
// x3 = x0 - i3 + 3.0 * C.xxxx
// x4 = x0 - 1.0 + 4.0 * C.xxxx
vec4 x1 = x0 - i1 + C.xxxx;
vec4 x2 = x0 - i2 + C.yyyy;
vec4 x3 = x0 - i3 + C.zzzz;
vec4 x4 = x0 + C.wwww;
// Permutations
i = mod289(i);
float j0 = permute(permute(permute(permute(i.w) + i.z) + i.y) + i.x);
vec4 j1 = permute(permute(permute(permute (
i.w + vec4(i1.w, i2.w, i3.w, 1.0))
+ i.z + vec4(i1.z, i2.z, i3.z, 1.0))
+ i.y + vec4(i1.y, i2.y, i3.y, 1.0))
+ i.x + vec4(i1.x, i2.x, i3.x, 1.0));
// Gradients: 7x7x6 points over a cube, mapped onto a 4-cross polytope
// 7*7*6 = 294, which is close to the ring size 17*17 = 289.
vec4 ip = vec4(1.0/294.0, 1.0/49.0, 1.0/7.0, 0.0) ;
vec4 p0 = grad4(j0, ip);
vec4 p1 = grad4(j1.x, ip);
vec4 p2 = grad4(j1.y, ip);
vec4 p3 = grad4(j1.z, ip);
vec4 p4 = grad4(j1.w, ip);
// Normalise gradients
vec4 norm = taylorInvSqrt(vec4(dot(p0,p0), dot(p1,p1), dot(p2, p2), dot(p3,p3)));
p0 *= norm.x;
p1 *= norm.y;
p2 *= norm.z;
p3 *= norm.w;
p4 *= taylorInvSqrt(dot(p4,p4));
// Mix contributions from the five corners
vec3 m0 = max(0.6 - vec3(dot(x0,x0), dot(x1,x1), dot(x2,x2)), 0.0);
vec2 m1 = max(0.6 - vec2(dot(x3,x3), dot(x4,x4) ), 0.0);
m0 = m0 * m0;
m1 = m1 * m1;
return 49.0 * (dot(m0*m0, vec3(dot(p0, x0), dot(p1, x1), dot(p2, x2)))
+ dot(m1*m1, vec2(dot(p3, x3), dot(p4, x4)))) ;
}
float turbulence(vec3 p) {
float t = -0.5;
for (float f = 1.0 ; f <= 5.0 ; f++){
float power = pow(2.0, f);
t += abs(snoise(vec4(power * p, time)));
}
return t/5.0 * intensity;
}
void main() {
vec3 nPos = vec3(vPosition.x, vPosition.y - (speed * time), vPosition.z);
float n = turbulence(nPos/(0.0 - noiseScale));
vec3 finalColor = vec3(color.x * n, color.y * n, color.z * n);
float finalAlpha = finalColor.x + finalColor.y + finalColor.z;
gl_FragColor = vec4(finalColor, finalAlpha);
}
</script>
О нет, это ужасная новость для меня. Я только начал работать в 3D ... шейдеры мне нелегки. Я должен использовать текстуру для альфа-карты ... по крайней мере, так я знаю, как это сделать. Может ли ShaderMaterial использовать текстуру, а затем я использую униформу, чтобы каким-то образом изменить непрозрачность. Некоторые подсказки действительно помогли бы мне составить план. –
Если я изменю весь шейдер PhongMaterial, не будут ли другие объекты, использующие шейдер, изменить их непрозрачность? –
Да и да ..... – 2pha