Это такой широкий вопрос, на который почти невозможно ответить. Существует много разных способов создания генерации ландшафта и множество способов их реализации. В зависимости от используемого вами графического оборудования и ваших потребностей вы можете сделать это с помощью программируемых шейдеров или со старым конвейером с фиксированной функцией. Он может быть реализован в DirectX или OpenGL. Я предполагаю, что это примерно то, что вы ищете ...
http://youtu.be/lBGPupldGz0
Это делается с помощью так называемыми высотами. Я взял черно-белое изображение с более темными пятнами, представляющими низкие высоты и более яркие пятна, представляющие высокие. Затем я преобразовал изображение в один цветной канал (красный в моем случае, думал, что это не имеет значения, который вы выберете). Я начал с создания сетки треугольников. Я прошел через изображение и использовал разность пикселей в диапазоне 0-255 для изменения вершинной позиции y.
Самая большая проблема, с которой столкнулись, - это правильность нормалей, чтобы освещение работало. Другая проблема с использованием карты высот заключается в том, что они плохо масштабируются с большими ландшафтами ... размер изображения быстро выходит из-под контроля.
Что касается perlin noise ... это процедурная техника, которую вы могли бы испечь в самой карте с помощью инструмента, такого как L3DT (или даже paint.net), или вы могли бы сделать это в шейдере в реальном времени. Слишком широкий вопрос.
Предлагаю вам проверить форум gamedev.net ... там обязательно будет много открытых вопросов о местности. Stackoverflow - ужасное место для неопределенных вопросов. Проверьте этот учебник серии ... это написано в XNA, но идеи применимы к любому языку ...
http://www.riemers.net/eng/Tutorials/XNA/Csharp/Series1/Terrain_from_file.php
Пожалуйста, не голосуйте вниз без объяснения ... –
Проверьте боковую панель. –
Я сделал, я изучил другие варианты. Мне нужно, чтобы кто-то объяснил это мне. –