Я работаю на игру, используя DirectX 9. Вот что я пытаюсь сделать:DirectX альфа маскирования
После того, как сцена оказывается, на нем я хочу сделать несколько спрайтов: черная крышка на всей сцене и несколько спрайтов, которые являются масками, показывающими, где на крышке должны быть отверстия. До сих пор я пытался испортить режим смешивания, но не повезло. установка Мой кода это выглядит так:
D3DD->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
D3DD->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
D3DD->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
Я думаю, лучше всего было бы умножить каждый спрайты альфа, но в соответствии с http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb172508%28v=vs.85%29.aspx нет такого режима не поддерживается. Есть ли другой способ сделать это?
edit
После ответа Нико Schertler, вот код, который я придумал:
LPDIRECT3DTEXTURE9 pRenderTexture;
LPDIRECT3DSURFACE9 pRenderSurface,
pBackBuffer;
// create texture
D3DD->CreateTexture(1024,
1024,
1,
D3DUSAGE_RENDERTARGET,
D3DFMT_R5G6B5,
D3DPOOL_DEFAULT,
&pRenderTexture,
NULL);
pRenderTexture->GetSurfaceLevel(0,&pRenderSurface);
// store old render target - back buffer
D3DD->GetRenderTarget(0,&pBackBuffer);
// set new render target - texture
D3DD->SetRenderTarget(0,pRenderSurface);
//clear texture to opaque black
D3DD->Clear(0,
NULL,
D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),
32.0f,
0);
// set blending
D3DD->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO);
D3DD->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);
D3DD->SetRenderState(D3DRS_SRCBLENDALPHA, D3DBLEND_ZERO);
D3DD->SetRenderState(D3DRS_DESTBLENDALPHA, D3DBLEND_SRCALPHA);
D3DD->SetRenderState(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE, TRUE);
//// now I render hole sprites the usual way
// restore back buffe as render target
D3DD->SetRenderTarget(0,pBackBuffer);
// restore blending
D3DD->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
D3DD->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
D3DD->SetRenderState(D3DRS_SRCBLENDALPHA, D3DBLEND_SRCALPHA);
D3DD->SetRenderState(D3DRS_DESTBLENDALPHA, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
D3DD->SetRenderState(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE, FALSE);
ulong color = ulong(-1);
Vertex2D v[4];
v[0] = Vertex2D(0, 0, 0);
v[1] = Vertex2D(1023, 0, 0);
v[3] = Vertex2D(1023, 1023, 0);
v[2] = Vertex2D(0, 1023, 0);
D3DD->SetTexture(0, pRenderTexture);
D3DD->SetFVF(D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1);
D3DD->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, v, sizeof(Vertex2D));
D3DD->SetTexture(0, NULL);
// release used resources
pRenderTexture->Release();
pRenderSurface->Release();
pBackBuffer->Release();
Unfortunatelly, происходит сбой приложения при восстановлении старой цели визуализации. Любой совет?
Какая ошибка у вас возникла? Кстати, вы должны использовать формат текстуры с альфа-каналом, конечно. –
Точка обнаружения нарушения доступа 0xcdcdcdcd. Указатель pBackBuffer выглядит нормально до точки, где я обрабатываю спрайты, а затем в D3DD-> SetRenderTarget (0, pBackBuffer) его значение отличается (всегда 0xcdcdcdcd). –
Также я изменил формат текстуры на D3DFMT_A8R8G8B8 –