Итак, я пытаюсь достичь стиля Polygon Art/Low Poly с помощью LibGDX. Я начинаю с построения модели из треугольников.LibGDX: Как я могу получить плоский затененный вид с OpenGL 2.0?
Затем с вершинным шейдером, рассчитать цвета для каждой вершины на основе высоты.
Проблема, местность Гуро затененных, когда я хочу, чтобы это было плоским затененных так:
Я знаю, что при более высоких версиях OpenGL есть «плоский» ключевое слово в glsl, которое отключит интерполяцию цветов между вершинами. Из того, что я читал онлайн и в этом посте: http://i.stack.imgur.com/DrNx9.jpg, я думаю, что мне нужно было бы, чтобы каждый треугольник в местности был отделен друг от друга? Мне также нужно было бы рассчитать нормальный треугольник? Я не мог понять код в другой StackOverflow, но это то, что я пытался сделать:
Оригинал
public Model getWorld(){
returnWorld = new Model();
modelBuilder = new ModelBuilder();
modelBuilder.begin();
worldMeshBuilder = modelBuilder.part("worldPart", GL20.GL_TRIANGLES, Usage.Position | Usage.Normal, new Material());
pieceMeshBuilder = new MeshBuilder();
meshPiece = new Mesh(false, 3, 3,
new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position"),
new VertexAttribute(Usage.Normal, 3, "a_normal"),
new VertexAttribute(Usage.ColorPacked, 4, "a_color"));
Vector3 vectorCopy = new Vector3();
for(int i = 0; i < world.length - 1; i++){
for(int j = 0; j < world[0].length - 1; j++){
if((i + j) % 2 == 0){
pieceMeshBuilder.begin(Usage.Position | Usage.Normal, renderType);
pieceMeshBuilder.triangle(
vectorCopy = verticies[i][j],
vectorCopy = verticies[i][j + 1],
vectorCopy = verticies[i + 1][j + 1]
);
worldMeshBuilder.addMesh(pieceMeshBuilder.end());
pieceMeshBuilder.begin(Usage.Position | Usage.Normal, renderType);
pieceMeshBuilder.triangle(
vectorCopy = verticies[i + 1][j + 1],
vectorCopy = verticies[i + 1][j],
vectorCopy = verticies[i][j]
);
worldMeshBuilder.addMesh(pieceMeshBuilder.end());
} else {
pieceMeshBuilder.begin(Usage.Position | Usage.Normal, renderType);
pieceMeshBuilder.triangle(
vectorCopy = verticies[i][j],
vectorCopy = verticies[i][j + 1],
vectorCopy = verticies[i + 1][j]
);
worldMeshBuilder.addMesh(pieceMeshBuilder.end());
pieceMeshBuilder.begin(Usage.Position | Usage.Normal, renderType);
pieceMeshBuilder.triangle(
vectorCopy = verticies[i + 1][j + 1],
vectorCopy = verticies[i + 1][j],
vectorCopy = verticies[i][j + 1]
);
worldMeshBuilder.addMesh(pieceMeshBuilder.end());
}
}
}
returnWorld = modelBuilder.end();
return returnWorld;
}
Сейчас:
public Model getWorld(){
returnWorld = new Model();
modelBuilder = new ModelBuilder();
modelBuilder.begin();
worldMeshBuilder = modelBuilder.part("worldPart", GL20.GL_LINES, Usage.Position | Usage.Normal, new Material());
for(int i = 0; i < world.length - 1; i++){
for(int j = 0; j < world[0].length - 1; j++){
Vector3 normal1 = calcNormal(verticies[i][j], verticies[i + 1][j], verticies[i + 1][j + 1]);
Vector3 normal2 = calcNormal(verticies[i][j], verticies[i + 1][j + 1], verticies[i][j + 1]);
if((i + j) % 2 == 0){
meshPiece = new Mesh(false, 18, 3,
new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position"),
new VertexAttribute(Usage.Normal, 3, "a_normal")//,
//new VertexAttribute(Usage.ColorPacked, 4, "a_color")
);
worldMeshBuilder.addMesh(meshPiece.setVertices(new float[] {
verticies[i][j].x, verticies[i][j].y, verticies[i][j].z, normal1.x, normal1.y, normal1.z,
verticies[i + 1][j].x, verticies[i + 1][j].y, verticies[i + 1][j].z, normal1.x, normal1.y, normal1.z,
verticies[i + 1][j + 1].x, verticies[i + 1][j + 1].y, verticies[i + 1][j + 1].z, normal1.x, normal1.y, normal1.z,
}));
meshPiece = new Mesh(false, 18, 3,
new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position"),
new VertexAttribute(Usage.Normal, 3, "a_normal")//,
//new VertexAttribute(Usage.ColorPacked, 4, "a_color")
);
worldMeshBuilder.addMesh(meshPiece.setVertices(new float[] {
verticies[i][j].x, verticies[i][j].y, verticies[i][j].z, normal2.x, normal2.y, normal2.z,
verticies[i + 1][j + 1].x, verticies[i + 1][j + 1].y, verticies[i + 1][j + 1].z, normal2.x, normal2.y, normal2.z,
verticies[i][j + 1].x, verticies[i][j + 1].y, verticies[i][j + 1].z, normal2.x, normal2.y, normal2.z,
}));
} else {
meshPiece = new Mesh(false, 18, 3,
new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position"),
new VertexAttribute(Usage.Normal, 3, "a_normal")//,
//new VertexAttribute(Usage.ColorPacked, 4, "a_color")
);
worldMeshBuilder.addMesh(meshPiece.setVertices(new float[] {
verticies[i][j].x, verticies[i][j].y, verticies[i][j].z, normal1.x, normal1.y, normal1.z,
verticies[i + 1][j].x, verticies[i + 1][j].y, verticies[i + 1][j].z, normal1.x, normal1.y, normal1.z,
verticies[i][j + 1].x, verticies[i][j + 1].y, verticies[i][j + 1].z, normal1.x, normal1.y, normal1.z,
}));
meshPiece = new Mesh(false, 18, 3,
new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position"),
new VertexAttribute(Usage.Normal, 3, "a_normal")//,
//new VertexAttribute(Usage.ColorPacked, 4, "a_color")
);
worldMeshBuilder.addMesh(meshPiece.setVertices(new float[] {
verticies[i + 1][j].x, verticies[i + 1][j].y, verticies[i + 1][j].z, normal2.x, normal2.y, normal2.z,
verticies[i + 1][j + 1].x, verticies[i + 1][j + 1].y, verticies[i + 1][j + 1].z, normal2.x, normal2.y, normal2.z,
verticies[i][j + 1].x, verticies[i][j + 1].y, verticies[i][j + 1].z, normal2.x, normal2.y, normal2.z,
}));
}
}
}
returnWorld = modelBuilder.end();
return returnWorld;
}
Проблема новый код не что-то ... Я посмотрел API для ModelBuilder, MeshBuilder, Mesh и VertexAttribute/s, но я не могу понять, почему он не работает. Любая помощь была бы замечательной, поскольку это был очень неприятный день. Большое спасибо!
Посмотрите на https://github.com/libgdx/libgdx/blob/master/tests/gdx-tests/src/com/badlogic/gdx/tests/g3d/HeightMapTest.java, который использует https: // github.com/libgdx/libgdx/blob/master/tests/gdx-tests/src/com/badlogic/gdx/tests/g3d/HeightField.java, который выглядит так, как вы пытаетесь сделать (у него есть (boolean), чтобы быть гладким или плоским) – Xoppa
Хорошо, спасибо большое.Я взглянул на эти примеры, но мне понадобится время, чтобы их разобрать. Если у меня возникнут вопросы, можете ли вы ответить на них? – JahrudZ