2013-11-30 4 views
0

Я использую three.js, чтобы сделать некоторые Солнечную систему, все мои объекты сферы (солнца и планеты), но я нашел это действительно странно и Ghosty квадратного тени: enter image description here enter image description hereдействительно странная Ghosty тени с помощью Three.js

Другой призрак тени, кажется, что тень эта сфера бросает на сферу B, появляется на передней и задней стороне сферы B, как это: enter image description here

Я так растерялся, так как Я действительно не помню, чтобы создать какой-либо квадратный материал, и я проверил мой код как миллион раз без каких-либо находок.

Наконец, я отклонил все огни в мире, и установить фон для светлого цвета, она появляется: enter image description here

Но когда я двигаю камеру к задней части его, он просто исчезает, подобно «1-мерный» квадрат, созданный каким-то высокоуровневым существом из вселенной.

Это мой последний проект, который должен состояться на следующей неделе, я действительно не знаю, как объяснить это моему профессору.

Цените любую помощь! Спасибо большое!

ниже мой код, который создает объекты:

function init() { 
    container = document.createElement('div'); 
    document.body.appendChild(container); 
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({ 
     antialias : true, alpha: true 
    }); 
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 
    document.body.appendChild(renderer.domElement); 
    renderer.shadowMapEnabled = true; 
    container.appendChild(renderer.domElement); 

    scene = new THREE.Scene(); 
    scene.updateMatrixWorld(true); 

    camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.01, 1000); 
    camera.position.set(5,5,5); 

    controls = new THREE.TrackballControls(camera); 
    controls.rotateSpeed = 1.0; 
    controls.zoomSpeed = 1.2; 
    controls.panSpeed = 0.8; 
    controls.noZoom = false; 
    controls.staticMoving = false; 
    controls.dynamicDampingFactor = 0.2; 

    var light = new THREE.AmbientLight(0x222222); 
    scene.add(light); // this is the light I tried to close 

    var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0); 
    light.position.set(0,0,5); 
    scene.add(light); // this is the light I tried to close 
    light.castShadow = true; 
    light.shadowCameraNear = 0.01; 
    light.shadowCameraFar = 15; 
    light.shadowCameraFov = 45; 

    light.shadowCameraLeft = -1; 
    light.shadowCameraRight = 1; 
    light.shadowCameraTop = 1; 
    light.shadowCameraBottom= -1; 
    //light.shadowCameraVisible = true 

    light.shadowBias = 0.001; 
    light.shadowDarkness = 0.2; 

    light.shadowMapWidth = 1024; 
    light.shadowMapHeight = 1024; 
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
    //  render the scene      // 
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
    onRenderFcts.push(function(){ 
     controls.update(); 
     renderer.render(scene, camera);  
    }); 
    window.addEventListener('keydown', onKeyDown, false); 
    renderer.domElement.addEventListener('mousemove', onMouseMove, false); 
    renderer.domElement.addEventListener('click', onMouseClick, false); 
} 
function createSun(){ 
    var geometry = new THREE.SphereGeometry(0.5, 32, 32) 
    var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture(THREEx.Planets.baseURL+'images/sunmap.jpg') 
    var material = new THREE.MeshPhongMaterial({ 
     map : texture, 
     bumpMap : texture, 
     bumpScale: 0.05, 
     emissive: new THREE.Color('#ff9933'), 
     specular: new THREE.Color('#ffff66'), 
     shininess: 800, 
     wireframeLinewidth: 500 

    }) 
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) 
    mesh.receiveShadow = true; 
    mesh.castShadow = true; 
    mesh.matrixWorldNeedsUpdate = true; 
    return mesh 
} 
function createMoon(){ 
    var geometry = new THREE.SphereGeometry(0.5, 32, 32) 
    var material = new THREE.MeshPhongMaterial({ 
     map : THREE.ImageUtils.loadTexture(THREEx.Planets.baseURL+'images/moonmap1k.jpg'), 
     bumpMap : THREE.ImageUtils.loadTexture(THREEx.Planets.baseURL+'images/moonbump1k.jpg'), 
     bumpScale: 0.002, 
    }) 
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) 
    return mesh 
} 
function add_objects() { 
    // star field 
    var geometry = new THREE.SphereGeometry(900, 32, 32); 
    var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ 
     map : THREE.ImageUtils.loadTexture('images/earthcloudmap.jpg'), 
     side : THREE.BackSide 
    }); 
    var starSphere = new THREE.Mesh(geometry, material); 
    scene.add(starSphere); 

    // reference points 
    originPoint = new THREE.Object3D(); 
    scene.add(originPoint); 
    onRenderFcts.push(function (delta, now) { 
     originPoint.rotation.x += rotateFactor * delta; 
     originPoint.rotation.z += rotateFactor * delta; 
    }); 

    sunsBasePoint = new THREE.Object3D(); 
    originPoint.add(sunsBasePoint); 
    onRenderFcts.push(function (delta, now) { 
     sunsBasePoint.rotation.y += rotateFactor * delta; 
     sunsBasePoint.rotation.z += rotateFactor * delta; 
    }); 
    // stars 
    sun1 = createSun(); 
    sun1.name = 'sun1'; 
    sun1.position.set(0,0,-1.5); 
    sunsBasePoint.add(sun1); 
    onRenderFcts.push(function (delta, now) { 
     sun1.rotation.y -= 1/2 * delta; 
     sun1.rotation.z += 1/4 * delta; 
    }); 
    objects.push(sun1); 
    sun2 = createSun(); 
    sun2.name = 'sun2'; 
    sun2.position.set(1,-1.5,0); 
    sun2.scale.multiplyScalar(0.8) 
    sunsBasePoint.add(sun2); 
    onRenderFcts.push(function (delta, now) { 
     sun2.rotation.x -= 1/4 * delta; 
     sun2.rotation.y += 1/8 * delta; 
    }); 
    objects.push(sun2); 
    sun3 = createSun(); 
    sun3.name = 'sun3'; 
    sun3.position.set(-1,1,1.5); 
    sun3.scale.multiplyScalar(1.5); 
    sunsBasePoint.add(sun3); 
    onRenderFcts.push(function (delta, now) { 
     sun3.rotation.y -= 1/8 * delta; 
     sun3.rotation.x += 1/4 * delta; 
    }); 
    objects.push(sun3); 
    threeBodyPlanet = createMoon(); 
    threeBodyPlanet.name = "Three Body Planet"; 
    threeBodyPlanet.position.set(0.5,-0.5,0.5); 
    threeBodyPlanet.scale.multiplyScalar(1/5); 
    threeBodyPlanet.receiveShadow = true; 
    threeBodyPlanet.castShadow = true; 
    originPoint.add(threeBodyPlanet); 
    objects.push(threeBodyPlanet); 
} 
function debug() { 
    var debugaxis = function(axisLength){ 
     //Shorten the vertex function 
     function v(x,y,z){ 
       return new THREE.Vertex(new THREE.Vector3(x,y,z)); 
     } 

     //Create axis (point1, point2, colour) 
     function createAxis(p1, p2, color){ 
       var line, lineGeometry = new THREE.Geometry(), 
       lineMat = new THREE.LineBasicMaterial({color: color, lineWidth: 1}); 
       lineGeometry.vertices.push(p1, p2); 
       line = new THREE.Line(lineGeometry, lineMat); 
       scene.add(line); 
     } 

     createAxis(v(-axisLength/25, 0, 0), v(axisLength, 0, 0), 0xFF0000); 
     createAxis(v(0, -axisLength/25, 0), v(0, axisLength, 0), 0x00FF00); 
     createAxis(v(0, 0, -axisLength/25), v(0, 0, axisLength), 0x0000FF); 
    }; 

    //To use enter the axis length 
    debugaxis(100); 
    // lens flares 

    var textureFlare0 = THREE.ImageUtils.loadTexture("lensflare0.png"); 
    var textureFlare2 = THREE.ImageUtils.loadTexture("lensflare2.png"); 
    var textureFlare3 = THREE.ImageUtils.loadTexture("lensflare3.png"); 

    addLight(0.55, 0.9, 0.5, 0, 0, 100); 
    //addLight(0.08, 0.8, 0.5, 0, 0, -10); 
    //addLight(0.995, 0.5, 0.9, 50, 50, -10); 

    function addLight(h, s, l, x, y, z) { 

     var light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1.5, 4500); 
     light.color.setHSL(h, s, l); 
     light.position.set(x, y, z); 
     scene.add(light); 

     var flareColor = new THREE.Color(0xffffff); 
     flareColor.setHSL(h, s, l + 0.5); 

     var lensFlare = new THREE.LensFlare(textureFlare0, 700, -0.1, THREE.AdditiveBlending, flareColor); 

     lensFlare.add(textureFlare2, 512, 0.0, THREE.AdditiveBlending); 
     lensFlare.add(textureFlare2, 512, 0.0, THREE.AdditiveBlending); 
     lensFlare.add(textureFlare2, 512, 0.0, THREE.AdditiveBlending); 

     lensFlare.add(textureFlare3, 60, 0.6, THREE.AdditiveBlending); 
     lensFlare.add(textureFlare3, 70, 0.7, THREE.AdditiveBlending); 
     lensFlare.add(textureFlare3, 120, 0.9, THREE.AdditiveBlending); 
     lensFlare.add(textureFlare3, 70, 1.0, THREE.AdditiveBlending); 

     lensFlare.customUpdateCallback = lensFlareUpdateCallback; 
     lensFlare.position = light.position; 
     lensFlare.size = 70; 
     scene.add(lensFlare); 

    } 
    function lensFlareUpdateCallback(object) { 

    var f, fl = object.lensFlares.length; 
    var flare; 
    var vecX = -object.positionScreen.x * 2; 
    var vecY = -object.positionScreen.y * 2; 
    //var size = object.size ? object.size : 1000; 

    for(f = 0; f < fl; f++) { 

      flare = object.lensFlares[ f ]; 

      flare.x = object.positionScreen.x + vecX * flare.distance; 
      flare.y = object.positionScreen.y + vecY * flare.distance; 

      //flare.scale = size/camera.distance; 
      flare.rotation = 0; 

    } 

    object.lensFlares[ 2 ].y += 0.025; 
    object.lensFlares[ 3 ].rotation = object.positionScreen.x * 0.5 + THREE.Math.degToRad(45); 

    }; 
} 

------------- ------------- обновление

Спасибо за помощь Яка, я обнаружил, что странный квадрат действительно из тени камеры, как в фотографии ниже: enter image description here enter image description here

После того как я увеличил параметры тени, площадь тени, кажется, нет, но оставшиеся тени задняя часть сферы все еще немного странно в его структуре, как это: enter image description here enter image description here

Похоже, очень низкое разрешение тени из маленьких квадратов, почему?

Большое спасибо!

------ еще один вопрос ------

Весь ЯК сказал работает!

Но я обнаружил, что теней самих сфер нет. enter image description here

Я назвал

mesh.castShadow = mesh.receiveShadow = true; 

каждый раз, когда я создаю сферы.

Я помню, что было эта тень теперь они пропали ...

Что может причина этого?

Спасибо!

ответ

1

Не уверен, но вы проверили размеры камеры? Похоже, что усечка теневой камеры может быть слишком маленькой, и то, что вы видите, может быть всем, что внутри усеченного зародыша находится в тени, а остальное не затронуто. Световой квадрат может быть каким-то странным остатком теневой камеры, теневые карты могут быть громоздкими.

Установите light.shadowCameraVisible = true; и настройте другие параметры тени, чтобы ящик инкапсулировал всю сцену.

+0

Эй, спасибо за ваше напоминание, кажется, будет работать немного, но все же не идеально, я обновлю в конце своего вопроса –

+1

теневая камера не должна быть слишком большой :) в идеале ее размер и положение будет точно соответствовать нужным объектам, но не больше. еще лучше, он должен точно соответствовать тем частям сцены, которые находятся в вашем обычном усечении камеры (немного сложнее ...), также увеличивая разрешение теневой карты (light.shadowMapHeight = light.shadowMapWidth = 4096;) должно помочь – yaku

+0

Привет, яку , действительно спасибо вам за то, чему вы меня научили, у меня есть еще один вопрос, что я обновил свой пост еще раз, не могли бы вы еще раз взглянуть на него? Благодарю! –

 Смежные вопросы

  • Нет связанных вопросов^_^