Я хочу, чтобы это было сделано как в редакторе, так и при запуске игры, чтобы увидеть все сферы в одно и то же время, перемещаясь в другое направление, или, может быть, это будет одно и то же направление до конца, а затем обратно в startPoint в цикле никто не останавливается.Как я могу перенести все сферы на местности с исходных позиций на новые позиции и вернуться к оригиналу в цикле?
Это мой сценарий:
using System;
using UnityEngine;
using Random = UnityEngine.Random;
[ExecuteInEditMode]
public class SphereBuilder : MonoBehaviour
{
// for tracking properties change
private Vector3 _extents;
private int _sphereCount;
private float _sphereSize;
/// <summary>
/// How far to place spheres randomly.
/// </summary>
public Vector3 Extents;
/// <summary>
/// How many spheres wanted.
/// </summary>
public int SphereCount;
public float SphereSize;
private void OnValidate()
{
// prevent wrong values to be entered
Extents = new Vector3(Mathf.Max(0.0f, Extents.x), Mathf.Max(0.0f, Extents.y), Mathf.Max(0.0f, Extents.z));
SphereCount = Mathf.Max(0, SphereCount);
SphereSize = Mathf.Max(0.0f, SphereSize);
}
private void Reset()
{
Extents = new Vector3(250.0f, 20.0f, 250.0f);
SphereCount = 100;
SphereSize = 20.0f;
}
private void Update()
{
UpdateSpheres();
}
private void UpdateSpheres()
{
if (Extents == _extents && SphereCount == _sphereCount && Mathf.Approximately(SphereSize, _sphereSize))
return;
// cleanup
var spheres = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Sphere");
foreach (var t in spheres)
{
if (Application.isEditor)
{
DestroyImmediate (t);
}
else
{
Destroy(t);
}
}
var withTag = GameObject.FindWithTag("Terrain");
if (withTag == null)
throw new InvalidOperationException("Terrain not found");
for (var i = 0; i < SphereCount; i++)
{
var o = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
o.tag = "Sphere";
o.transform.localScale = new Vector3(SphereSize, SphereSize, SphereSize);
// get random position
var x = Random.Range(-Extents.x, Extents.x);
var y = Extents.y; // sphere altitude relative to terrain below
var z = Random.Range(-Extents.z, Extents.z);
// now send a ray down terrain to adjust Y according terrain below
var height = 10000.0f; // should be higher than highest terrain altitude
var origin = new Vector3(x, height, z);
var ray = new Ray(origin, Vector3.down);
RaycastHit hit;
var maxDistance = 20000.0f;
var nameToLayer = LayerMask.NameToLayer("Terrain");
var layerMask = 1 << nameToLayer;
if (Physics.Raycast(ray, out hit, maxDistance, layerMask))
{
var distance = hit.distance;
y = height - distance + y; // adjust
}
else
{
Debug.LogWarning("Terrain not hit, using default height !");
}
// place !
o.transform.position = new Vector3(x, y, z);
}
_extents = Extents;
_sphereCount = SphereCount;
_sphereSize = SphereSize;
}
}
Update
Я создал еще один сценарий с # и потащил его к местности.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MoveSpheres : MonoBehaviour {
public Transform _transform;
private Vector3 pos1 = new Vector3(-4,0,0);
private Vector3 pos2 = new Vector3(4,0,0);
public float speed = 1.0f;
// Use this for initialization
void Start() {
}
// Update is called once per frame
void Update() {
_transform.position = Vector3.Lerp (pos1, pos2, Mathf.PingPong(Time.time*speed, 1.0f));
}
}
Этот сценарий перемещает одну сферу. Но я хочу переместить все сферы. А также, если я изменяю в первом скрипте число Сфер, а затем перемещаю их, тоже продолжайте их перемещать.
Проблема с частью Destroy в первом скрипте.
Помимо оригинальных вопросов есть несколько код запахов вы хотите, чтобы избавиться: это '' ExecuteInEditMode'' действительно необходима? Зачем искать все объекты (даже на основе их корневого имени), когда вы можете добавить общедоступную переменную? Вы можете получить все объектные преобразования, а не весь объект (это говорит о том, что это практически не имеет значения). Кроме того, вы можете захотеть привязать движущийся скрипт к объекту, а не делать все преобразования в одном цикле (который лучше оптимизирует компилятор моно/единицы), а также единство, похоже, приводит к проблемам производительности с очень длинными циклами в течение одного обновления одного объекта –