загружает шейдер следующие:кода утечка памяти, кажется, приходит из ID3DXBuffer
ID3DXBuffer* errors = 0;
ID3DXEffect* effect = 0;
HR(D3DXCreateEffectFromFile(
gd3dDevice, L"Shader.fx", 0, 0,
D3DXSHADER_DEBUG|D3DXSHADER_SKIPOPTIMIZATION,
0, &effect, &errors));
for (int i = 0; i < 3; i++) {
if(errors) {
errors->Release();
if (effect)
effect->Release();
errors = 0;
HR(D3DXCreateEffectFromFile(gd3dDevice, L"Shader.fx",
0, 0, D3DXSHADER_DEBUG, 0, effect, &errors));
}
else
break;
}
Который пытается загрузить шейдер, и если он получает сообщение об ошибке/предупреждении пытается снова более 3 раз, прежде чем сдаваться.
Теперь я нашел, когда я закрыть D3DX приложение дает мне следующее сообщение:
D3DX: Утечки памяти ОБНАРУЖЕН: 2 Отчисления unfreed (486 байт)
и это происходит только при наличии ошибок (т.е. он переходит в цикл). Я действительно не знаю, почему это происходит, какие-то идеи?
ОК, я исправил это, был просто логической проблемой, «ошибка» не вызывала «выпуск», вызванный третьей попыткой, следовательно, проблема.
Тем не менее, если это доступно в вашей системе, я бы попытался использовать что-то вроде CComPtr вместо необработанных указателей для хранения этих интерфейсов. – Robinson
С SDK для Windows 8.0, который поставляется с VS 2012 или Windows 8.1 SDK, который поставляется с VS 2013, вы можете использовать '' Microsoft :: WRL :: ComPtr'', который не имеет никаких зависимостей от DLL, WinRT или АТЛ. Это в основном то же самое, что и «CComPtr» ATL, но немного более надежное. –