2017-01-29 7 views
1

У меня есть игра, играющая в кости. У меня есть 6 кубиков, которые применяют случайную силу в случайном направлении в ящике. Теперь, когда Dice сталкиваются друг с другом, а также внутри стены коробки, звук должен быть произведен.Воспроизведение одного и того же звука на нескольких объектах сталкивается с Unity

В настоящее время, когда я добавляю звук к каждой кости и запускаю его, когда кости сталкиваются, звук подключается, когда все они играют одновременно.

Есть ли лучший способ произвести звук как настоящий, когда все 6 кубиков сталкиваются друг с другом и со стенами коробки.

ответ

1

Фланец-подобный эффект, который вы слышите, случается, когда два одинаковых звука воспроизводятся с очень небольшой задержкой, заставляя их длины волн усиливаться и гасить себя.

Чтобы избежать такого эффекта у вас есть много вариантов:

  1. Чтобы просто не играть же SFX с задержками менее немыслимым пользователя. (вы, вероятно, играете каждый кубик, поразивший sfx дважды прямо сейчас)

  2. Используйте разные образцы и воспроизводите их случайным образом. (если вы не можете генерировать новые образцы, попробуйте изменить их, просто изменив их высоту, скажем, на 3% -10%, чтобы иметь достаточно разных образцов)

  3. Если второй вариант не удовлетворяет ваши потребности (увеличение размера проекта) вы можете использовать сторонние плагины, такие как мастер-звук, для создания нескольких настраиваемых звуков из одного звука во время выполнения.

  4. Вы можете изменить высоту тона в коде (во время выполнения) и убедитесь, что два близких хиты никогда не играть с таким же (или очень близко) поле

2

На самом деле довольно сложно создать реалистичный звук столкновения для столкновения нескольких объектов.

Если вы используете тот же AudioClip для каждого события коллизии костей или костей и запускаете их при событии коллизии, конечный результат будет просто звучать как эхо-версия AudioClip с различными задержками.

Если вы решили использовать различные аудиоклипы Collision в качестве пула на выбор, вы можете получить одобренные конечные результаты, если вы можете гарантировать отсутствие двух столкновений с тем же звуковым клипом, который играет в течение любого заданного периода времени.

Лучшим решением, вероятно, является получение нескольких записей реального сценария (игра в кости и столкновение в коробке) и случайное воспроизведение, когда вы имитируете столкновение в игре. Пока продолжительность AudioClip соответствует симуляции, будет довольно сложно определить, что это подделка.