Я только что начал использовать прямой подсчет в попытке переместить жидкостное моделирование, над которым я работал, на графический процессор. Я нашел очень похожий (если не идентичный) вопрос here, однако кажется, что разрешение моей проблемы не такое же, как у них; У меня действительно есть правильный код CopyResource! Как и в вставленном вопросе, я получаю только буфер, заполненный 0, когда копируется с GPU. Я действительно не вижу ошибки, поскольку я не понимаю, как я могу выйти за пределы границ. Я собираюсь извиниться за массовый объем вставки кода, но я хочу быть уверенным, что у меня нет неправильной настройки.DirectX 11 - вычислить шейдер, скопировать данные с графического процессора на CPU
Выходной буфер, БЛА и буферная система настройки
outputDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
\t outputDesc.BindFlags = D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS;
\t outputDesc.ByteWidth = sizeof(BoundaryConditions) * numElements;
\t outputDesc.CPUAccessFlags = 0;
\t outputDesc.StructureByteStride = sizeof(BoundaryConditions);
\t outputDesc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED; \t
\t result =_device->CreateBuffer(&outputDesc, 0, &m_outputBuffer);
\t outputDesc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
\t outputDesc.BindFlags = 0;
\t outputDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ;
\t result = _device->CreateBuffer(&outputDesc, 0, &m_outputresult);
\t D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC uavDesc;
\t uavDesc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
\t uavDesc.ViewDimension = D3D11_UAV_DIMENSION_BUFFER;
\t uavDesc.Buffer.FirstElement = 0;
\t uavDesc.Buffer.Flags = 0;
\t uavDesc.Buffer.NumElements = numElements;
\t result =_device->CreateUnorderedAccessView(m_outputBuffer, &uavDesc, &m_BoundaryConditionsUAV);
Запуск Shader в моем цикле кадра
HRESULT result;
\t D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
\t _deviceContext->CSSetShader(m_BoundaryConditionsCS, nullptr, 0);
\t _deviceContext->CSSetUnorderedAccessViews(0, 1, &m_BoundaryConditionsUAV, 0);
\t _deviceContext->Dispatch(1, 1, 1);
\t // Unbind output from compute shader
\t ID3D11UnorderedAccessView* nullUAV[] = { NULL };
\t _deviceContext->CSSetUnorderedAccessViews(0, 1, nullUAV, 0);
\t // Disable Compute Shader
\t _deviceContext->CSSetShader(nullptr, nullptr, 0);
\t _deviceContext->CopyResource(m_outputresult, m_outputBuffer);
\t D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedData;
\t result = _deviceContext->Map(m_outputresult, 0, D3D11_MAP_READ, 0, &mappedData);
\t BoundaryConditions* newbc = reinterpret_cast<BoundaryConditions*>(mappedData.pData);
\t
\t for (int i = 0; i < 4; i++)
\t {
\t \t Debug::Instance()->Log(newbc[i].x.x);
\t }
\t _deviceContext->Unmap(m_outputresult, 0);
HLSL
struct BoundaryConditions
{
\t float3 x;
\t float3 y;
};
RWStructuredBuffer<BoundaryConditions> _boundaryConditions;
[numthreads(4, 1, 1)]
void ComputeBoundaryConditions(int3 id : SV_DispatchThreadID)
{
\t _boundaryConditions[id.x].x = float3(id.x,id.y,id.z);
}
рассылает шейдер Compute после того как я начать кадр и, прежде чем я конец кадра. Я играл с перемещением вызова диспетчеризации шейдеров за пределами конечной сцены и до настоящего момента, но ничего не влияет на процесс. Кажется, это не видно!
Вы уверены, что он работает без ошибок, когда включен режим Debug Layer? (См. D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG). –
Включение флага «Отладка» для устройства ограничивает количество предупреждений о не загружаемых файлах PDB; никаких предупреждений или ошибок, связанных с вычислительным шейдером/буферами –