2017-01-13 17 views
0

У меня есть два устройства D3D11, каждый со своим контекстом, но с одним и тем же адаптером.Direct3D11: Обмен текстурой между устройствами: черная текстура

Я пытаюсь поделиться текстурой между двумя, но текстура, которую я получаю на другой стороне, всегда черная.

HRESULT hr; 

// Make a shared texture on device_A/context_A 
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc; 
ZeroMemory(&desc, sizeof(desc)); 
desc.Width = 1024; 
desc.Height = 1024; 
desc.MipLevels = 1; 
desc.ArraySize = 1; 
desc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; 
desc.SampleDesc.Count = 1; 
desc.SampleDesc.Quality = 0; 
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; 
desc.CPUAccessFlags = 0; 
desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED; 
desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_RENDER_TARGET; 
ID3D11Texture2D* copy_tex; 
hr = device_A->CreateTexture2D(&desc, NULL, &copy_tex); 

// Test the texture by filling it with some color 
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC rtvd = {}; 
rtvd.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; 
rtvd.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D; 
rtvd.Texture2D.MipSlice = 0; 
ID3D11RenderTargetView* copy_tex_view = 0; 
hr = device_A->CreateRenderTargetView(copy_tex, &rtvd, &copy_tex_view); 
FLOAT clear_color[4] = {1, 0, 0, 1}; 
context_A->ClearRenderTargetView(copy_tex_view, clear_color); 

// Now try to share it to device_B: 
IDXGIResource* copy_tex_resource = 0; 
hr = copy_tex->QueryInterface(__uuidof(IDXGIResource), (void**)&copy_tex_resource); 
HANDLE copy_tex_shared_handle = 0; 
hr = copy_tex_resource->GetSharedHandle(&copy_tex_shared_handle); 
IDXGIResource* copy_tex_resource_mirror = 0; 
hr = device_B->OpenSharedResource(copy_tex_shared_handle, __uuidof(ID3D11Texture2D), (void**)&copy_tex_resource_mirror); 
ID3D11Texture2D* copy_tex_mirror = 0; 
hr = copy_tex_resource_mirror->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Texture2D), (void**)(&copy_tex_mirror)); 

Однако: текстура copy_tex_mirror всегда черная.

Я не получаю коды ошибок HRESULT и даже могу использовать copy_tex_mirror на device_B/context_B нормально, но я не могу получить данные пикселя, которые я вложил в него на device_A.

Я что-то упустил?

Заранее благодарен!

ответ

0

Откуда вы знаете, что текстура всегда черная? :-)

Операции с графическим процессором размещены в очереди Direct3D, поэтому, когда вы открываете общий ресурс на device_B, ClearRenderTargetView() на device_A, возможно, еще не был выполнен. Согласно документации библиотеки MSDN по ID3D11Device::OpenSharedResource Method:

Если общая текстура обновляется на одном устройстве ID3D11DeviceContext::Flush должен вызываться на этом устройстве.

У нас было много таких проблем, когда мы реализовали общие текстуры между устройствами на работе. Если вы добавите D3D9 или OpenGL в микс, ловушки размножаются.