Я рисую квад с текстурой 512 x 512, состоящей из 4 квадратов с 4 различными цветами (желтый, синий, зеленый, красный). Когда я смотрю на изображение, все это желтый, но текс Coords пространство от 0 до 1, и я совершенно уверен, что они отображаются правильно ... вот код:LWJGL Texture loading/mapping issue
private void loadTexture(String textureFile) {
TexHandle = glGenTextures();
BufferedImage TextureBuffer = null;
try {
TextureBuffer = ImageIO.read(new File(textureFile));
} catch (IOException ex) {
System.err.println("Error while reading the texture: " + textureFile);
System.exit(1);
}
Width = TextureBuffer.getWidth();
Height = TextureBuffer.getHeight();
AlphaChannel = TextureBuffer.getColorModel().hasAlpha();
int pixel;
int[] pixels = TextureBuffer.getRGB(0, 0, Width, Height, null, 0, Width);
ByteBuffer Buffer = BufferUtils.createByteBuffer(Width * Height * 4);
for(int i = 0; i < Height; i++){
for(int j = 0; j < Width; j++){
pixel = pixels[i * Width + j];
Buffer.put((byte)(pixel & 0xff));
Buffer.put((byte)((pixel >> 8) & 0xff));
Buffer.put((byte)((pixel >> 16) & 0xff));
if(AlphaChannel)
Buffer.put((byte)((pixel >> 24) & 0xff));
else
Buffer.put((byte)0xff);
}
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexHandle);
Buffer.flip();
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, Width, Height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, Buffer);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
public void initOpenGL() {
glClearColor(0f, 0f, 0.4f, 1f);
glFrontFace(GL_CCW);
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_DEPTH_CLAMP);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}
главная:
while(!window.isClosing()){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
program.updateUniform("TextureIndex", 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexHandle);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f(0, 0, 0);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex3f(-.5f, -.5f, -2f);
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex3f(.5f, -.5f, -2f);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex3f(.5f, .5f, -2f);
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex3f(-.5f, .5f, -2f);
glEnd();
window.update();
}
вершина:
layout(location = 0) in vec3 in_position;
layout(location = 1) in vec2 in_texture_coord;
layout(location = 2) in vec3 in_normal;
out vec2 out_texture_coord;
void main(){
gl_Position = vec4(in_position, 1.0);
out_texture_coord = in_texture_coord;
}
фрагмент:
out vec4 out_color;
in vec2 in_texture_coord; // passed from the vertex shader
uniform sampler2D TextureIndex;
void main(){
out_color = texture2D(TextureIndex, in_texture_coord);
}
Произошла одна вещь, связанная с вызовом 'glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)', чтобы очистить окно перед рисованием.Помимо этого, следующее предположение будет проблемой с вершинным шейдером. –
Я добавил функцию, но я все еще получаю ошибку. Также я добавил вершинный шейдер – Mk3Y