У меня проблема. Я пытаюсь сортировать.Преобразование из системы координат реального мира в другую
Итак, в основном у меня есть система координат, где + x = перемещение на восток, + y вверх, а + z - на север. Фактически я взял Lat/Long и проецировал его на OSGB.
У меня есть список точек в этой системе координат, но когда я их визуализирую, они перевернуты на одну ось. Ось Z (север), поэтому мой список точек выглядит некорректным. Это связано с тем, что API-интерфейс рендеринга имеет ось + z работает другим способом.
Я думал, что мое решение этого может быть, все мои объекты/3d модели/точки и т. Д., Нарисованные в моей системе координат «Реальный мир», затем в последний момент, прежде чем я отрисую, применим Масштабную матрицу (1, 1, -1) для каждой из мировых матриц, так что ось Z перевернута на все.
Так что, если мой реальный мир проецирует координату: 281852; 161,488; 655844 После применения моей матрицы «RealWorldToXNA» точка будет 281852; 161,488; -655844;
Затем я применил бы ту же самую вещь к своей камере, чтобы она отображалась с правильного положения.
Будет ли это работать, или я чего-то не хватает? В последнее время я много не делал 3D-математики и страдал от церебрального метеоризма. Часть моего мозга думает, что это сработает, но другая часть думает, что это не должно быть так просто.
Кажется разумным для меня как способ преобразования, хотя XNA использует правильную математическую систему, но я думаю, вы можете быть использованы для работы в противостоящей системе из-за использования некоторых инструментов моделирования. – ManoDestra
Попробуйте, посмотрите, работает ли он, скажите нам результаты – Monset
Вам не нужно добавлять искусственную матрицу. Просто создайте матрицу камеры и проекции с учетом этих предположений. Оба должны быть левшами. –