У меня есть Pixel ShaderКак передать текстуры в пиксельные шейдеры DirectX 9?
// fxc.exe tiles.fs /T ps_3_0 /Fotiles.fsc /Fctiles.fsl
struct PSInput
{
float4 Pos : TEXCOORD0;
float3 Normal : TEXCOORD1;
float2 TexcoordUV : TEXCOORD2;
float2 TexcoordST : TEXCOORD3;
};
sampler2D sampler0; //uniform
sampler2D sampler1; //uniform
sampler2D sampler2; //uniform
sampler2D sampler3; //uniform
sampler2D alphamap1;//uniform
sampler2D alphamap2;//uniform
sampler2D alphamap3;//uniform
uniform int tex_count = 0;
uniform float4 color_ambient = float4(0.75, 0.75, 0.75, 1.0);
uniform float4 color_diffuse = float4(0.25, 0.25, 0.25, 1.0);
uniform float4 color_specular = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
uniform float shininess = 77.0f;
uniform float3 light_position = float3(12.0f, 32.0f, 560.0f);
float4 main(PSInput In) : COLOR
{
float3 light_direction = normalize(light_position - (float3)In.Pos);
float3 normal = normalize(In.Normal);
float3 half_vector = normalize(light_direction + normalize((float3)In.Pos));
float diffuse = max(0.0, dot(normal, light_direction));
float specular = pow(max(0.0, dot(In.Normal, half_vector)), shininess);
float4 color = tex2D(sampler0, In.TexcoordUV);
if (tex_count > 0){
float4 temp = tex2D(sampler1, In.TexcoordUV);
float4 amap = tex2D(alphamap1, In.TexcoordST);
color = lerp(color, temp, amap.a);
}
if (tex_count > 1){
float4 temp = tex2D(sampler2, In.TexcoordUV);
float4 amap = tex2D(alphamap2, In.TexcoordST);
color = lerp(color, temp, amap.a);
}
if (tex_count > 2){
float4 temp = tex2D(sampler3, In.TexcoordUV);
float4 amap = tex2D(alphamap3, In.TexcoordST);
color = lerp(color, temp, amap.a);
}
color = color * color_ambient + diffuse * color_diffuse + specular * color_specular;
return color;
}
Vertex Shader
// fxc.exe tiles.vs /T vs_3_0 /Fotiles.vsc /Fctiles.vsl
struct VSInput
{
float3 Pos : POSITION;
float3 Normal : NORMAL;
float2 TexcoordUV : TEXCOORD0;
float2 TexcoordST : TEXCOORD1;
};
struct PSInput
{
float4 Pos : POSITION;
float3 Normal : TEXCOORD0;
float2 TexcoordUV : TEXCOORD1;
float2 TexcoordST : TEXCOORD2;
};
uniform matrix modelMatrix;
uniform matrix projectionMatrix;
uniform matrix lookAtMatrix;
PSInput main(VSInput In)
{
PSInput Out = (PSInput) 0;
//projectionMatrix * lookAtMatrix * modelMatrix;
matrix MVP = mul(modelMatrix, lookAtMatrix);
MVP = mul(MVP, projectionMatrix);
Out.Normal = mul(In.Normal, (float3x3)modelMatrix);
Out.Pos = mul(float4(In.Pos, 1.0), MVP);
Out.TexcoordUV = In.TexcoordUV;
Out.TexcoordST = In.TexcoordST;
return Out;
}
же работает под OpenGL + GLSL кроме mix
заменены lerp
(я надеюсь, что его правильно). К примеру из http://www.two-kings.de/tutorials/dxgraphics/dxgraphics18.html я проходя текстуры с:
ps_pConstantTable.SetInt(m_pD3DDevice, texCountHandle, 0);
for i := 0 to texCount - 1 do begin
tBlp := texture_buf[cx, cy][i];
if tBlp = nil then
break;
m_pD3DDevice.SetTexture(i, tBlp.itex);
ps_pConstantTable.SetInt(m_pD3DDevice, texCountHandle, i);
if i > 0 then begin
// this time, use blending:
m_pD3DDevice.SetTexture(i + 3, AlphaMaps[cx, cy][i]);
end;
end;
так порядковые текстуры имеют индексы 0-3 и альфа-4-6 (макс texCount 4). Проблема: я вижу сетку (рельеф), но она сплошная черная. Мне нужно что-то другое, чтобы установить (без шейдеров он также был черным, пока я не назначил материалы и свет)? Могу ли я передавать такие текстуры? Могу ли я сделать это с sampler2D
как uniform
(как)?
Редактировать: пример с источниками, шейдерами, несколькими используемыми текстурами и альфа-картами, данными вершин с нормалями в filebeam http://fbe.am/nm4. Как можно меньше. Также содержит DXErr9ab.dll для регистрации ошибок.
Пожалуйста, поставьте SSCCE –
Я попробую, но сейчас это часть довольно большой программы. Должен ли я включать инициализацию DirectX, индекс заполнения (TRIANGLE_STRIP) и буферы вершин и т. Д.? – user2091150
Маленький, насколько это возможно –