На данный момент у меня есть рабочая вершина и фрагмент шейдера. Если я полностью удалю свой геометрический шейдер, тогда я получаю ожидаемый куб с цветами в каждой вершине. Но при добавлении геометрического шейдера геометрия вообще не появляется.glsl pass through geometry shader issue
Vertex Shader:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
layout(location = 1) in vec3 vertexColor;
out VertexData
{
vec3 color;
} vertex;
uniform mat4 MVP;
void main(){
gl_Position = MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
vertex.color = vertexColor;
}
Geometry Shader:
#version 330
precision highp float;
in VertexData
{
vec3 color;
} vertex[];
out vec3 fragmentColor;
layout (triangles) in;
layout (triangle_strip) out;
layout (max_vertices = 3) out;
void main(void)
{
for (int i = 0; i > gl_in.length(); i++) {
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
fragmentColor = vertex[i].color;
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
Фрагмент Shader:
#version 330 core
in vec3 fragmentColor;
out vec3 color;
void main(){
color = fragmentColor;
}
Моя видеокарта поддерживает OpenGL 3.3 от того, что я могу сказать. И, как я уже сказал. Он работает без шейдера Geometry. В качестве данных я передаю два массива GLfloat, где каждый из них соответствует вершине или цвету вершин.
И, конечно, обычный вопрос: сначала компиляция шейдера и ссылка на программу, если нет, что говорит информационный журнал? –