Недавние действия подтолкнули этот старый вопрос, и я понял, что решил проблему. Это было непросто, но это успешное решение, доказанное многими шейдерами на его основе и количеством драйверов, которые компилируют шейдерный источник.
По существу, я использовал расширение GL_ARB_shading_language_include (и я также реализовал источник препроцессор для тех систем, которые не реализуют его), и я в конечном итоге определить следующий шейдер включает источник:
// Copyright (C) 2011-2013 Luca Piccioni
//
// This program is free software: you can redistribute it and/or modify
// it under the terms of the GNU General Public License as published by
// the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
// (at your option) any later version.
//
// This program is distributed in the hope that it will be useful,
// but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
// GNU General Public License for more details.
//
// You should have received a copy of the GNU General Public License
// along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
// @BeginInterface
// Shader renderer
// Symbol defined if running on NVIDIA renderer.
#define DS_VENDOR_NVIDIA 1
// Symbol defined if running on ATI/AMD renderer.
#define DS_VENDOR_AMD 2
// Symbol defined if running on INTEL renderer
#define DS_VENDOR_INTEL 3
// Shader inputs and outputs keywords
//
// - ATTRIBUTE: used to mark a vertex shader inputs
// - SHADER_IN: used to mark a non-vertex shader inputs
// - SHADER_OUT: used to mark a non-fragment shader output
// - OUT: used to mark a fragment shader output
#if __VERSION__ >= 130
#define ATTRIBUTE in
#define SHADER_IN in
#define SHADER_OUT out
#define OUT out
#else
#define ATTRIBUTE attribute
#define SHADER_IN varying
#define SHADER_OUT varying
#define OUT
#endif
// Support array attributes
#if __VERSION__ >= 130
#define ARRAY_ATTRIBUTE(name, size) name[size]
#else
#define ARRAY_ATTRIBUTE(name, size) name[size]
#endif
// Uniform blocks
#if __VERSION__ >= 130
#define BEGIN_UNIFORM_BLOCK(name) uniform name {
#define END_UNIFORM_BLOCK() };
#else
#define BEGIN_UNIFORM_BLOCK(name)
#define END_UNIFORM_BLOCK()
#endif
// Input and output blocks
#if __VERSION__ >= 150
#define BEGIN_INPUT_BLOCK(name) in name {
#define END_INPUT_BLOCK() };
#define BEGIN_OUTPUT_BLOCK(name) out name {
#define END_OUTPUT_BLOCK() };
#else
#define BEGIN_INPUT_BLOCK(name)
#define END_INPUT_BLOCK()
#define BEGIN_OUTPUT_BLOCK(name)
#define END_OUTPUT_BLOCK()
#endif
// Texturing functions
#if __VERSION__ >= 130
#define TEXTURE_2D texture
#define TEXTURE_3D texture
#define TEXTURE_RECT texture
#define TEXTURE_CUBE texture
#if __VERSION__ >= 150
#define TEXTURE_SIZE(sampler) textureSize(sampler)
#else
#define TEXTURE_SIZE(sampler) sampler ## _Size
#endif
#else
#define TEXTURE_2D texture2D
#define TEXTURE_3D texture3D
#define TEXTURE_RECT texture2DRect
#define TEXTURE_CUBE textureCube
#endif
// Invariance
#if __VERSION__ >= 120
#define INVARIANT invariant
#else
#define INVARIANT
#endif
// Attribute location
#if defined(GL_ARB_explicit_attrib_location)
#define LOCATION(loc) layout(location = loc)
#else
#define LOCATION(loc)
#endif
// Geometry shader layout
#if __VERSION__ >= 150
#define GEOMETRY_LAYOUT_IN(from) layout (from) in
#define GEOMETRY_LAYOUT(to, max) layout (to, max_vertices = max) out
#else
#define GEOMETRY_LAYOUT_IN(from)
#define GEOMETRY_LAYOUT(to, max)
#endif
// @EndInterface
В самом деле, в том числе и шейдер, перед шейдерным источником фреймворк может компилироваться в широком спектре компиляторов. Конечно, инфраструктура должна обнаруживать фактические возможности системы и определять параметры компилятора, чтобы все было сделано правильно (подумайте о линейном шейдере, потому что ширина строки> 1.0 устарела).
Конечно, инфраструктура шейдеров может определять минимальное требование. Как только шейдер требует GLSL 1.50 или более позднего основного профиля, больше нет необходимости включать шейдер в выше.
Спасибо, но я пытался избежать флага совместимости, создав исходный код шейдера для разных версий, используя только препроцессор. – Luca