У меня есть сложная Battle система, которая имеет 1 родительскую активность, а затем несколько дочерних классов, которые получают доступ к статическим переменным BattleActivity, расширяя битву и передавая контекст этим классам.Android - освобождение выделенной памяти AnimationDrawable использует up
Все это работает нормально, однако у меня возникла проблема с выпуском всех моих AnimationDrawables из памяти. В течение битвы может быть в общей сложности 24 DrawableAnimations. Сейчас это нормально, но каждый раз, когда пользователь сталкивается с новым монстром, в память добавляется еще 4 анимационных образа, которые будут медленно, но скорее из-за моего приложения с ошибкой anb Out of Memory.
Поэтому мне действительно нужно найти способ освободить всю память, в которую войдет моя боевая система, как только я выйду. В настоящее время я тестирую Sony Z2, и когда пользователь вступает в битву, mmeory увеличивается с 91mb до 230mb. Мне нужно вернуть это использование памяти до 91 МБ, когда битва заработала. Я добавил очень простой фрагмент кода, чтобы дать вам представление о том, как приложение в настоящее время течет, и что я пытаюсь сделать для освобождения памяти.
public class Battle extends Activity
{
// I have several AnimationDrawables loaded into memory
// These are then assigned the relevent animation to a button swicthing between these animations throughout my battle
ImageButton btnChr1;
AnimationDrawable cAnimHit1;
}
//This is the use of one of those AnimationDrawables
public class Battle_Chr_Anim extends Battle
{
protected Context ctx;
private ImageButton btnChr1;
AnimationDrawable cAnimHit1;
public Battle_Chr_Anim(Context c, ImageButton _btnChr1, AnimationDrawable _cAnimHit1) {
this.ctx = c;
this.btnChr1 = _btnChr1;
this.cAnimHit1 = _cAnimHit1;
}
// Bound the ImageButton
int id = ctx.getResources().getIdentifier("idle", "drawable", ctx.getPackageName());
img_chr1.setBackgroundResource(id);
frameAnimation = (AnimationDrawable)img_chr1.getBackground();
frameAnimation.start()
// Loaded into memory ready so I can swicth them over quickly when user attacks
int ca1 = ctx.getResources().getIdentifier("attack", "drawable", ctx.getPackageName());
cAnimHit1 = (AnimationDrawable)chrHit1.getBackground();
cAnimHit1.start();
}
public class Battle_Ended extends Battle
{
protected Context ctx;
public Battle_Ended(Context c) {
this.ctx = c;
}
//This is a dialog popup when the user completes the battle closing the battle activty
void EndBattle()
{
ImageButton btnSubmit = (ImageButton)dialog.findViewById(R.id.imgBtnSubmit);
btnSubmit.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
Intent returnIntent = new Intent();
setResult(RESULT_CANCELED, returnIntent);
RecyleAllAnimations();
dialog.dismiss();
((Activity) ctx).finish();
}
});
}
void RecyleAllAnimations()
{
// I want all AnimationDrawables from memory here, I believe the below line removes the one currently in use, however I have no way of releasing the other animations sitting in memory.
img_chr1.setBackgroundResource(android.R.color.transparent);
System.gc();
}
}
У вас действительно есть статические переменные, которые вы передаете контексту приложения? я думаю, что они собираются убить вас гораздо раньше, чем ваши drawables – TheRedFox
Да, это только для моей битвы вещей, так как я не хотел, чтобы весь мой код находился в одной и той же Деятельности и просто расширил этот класс, чтобы я мог получить доступ к UI.Поскольку мне нужно иметь возможность загружать все AnimationDrawables до того, как я загружу Activity, чтобы анимации могли быть свободными при входе пользователя в битву. –