tiling

    1зной

    1ответ

    Я нашел этот пример с диффузным, зеркальным и нормальной картой: var ambient = 0x111111, diffuse = 0xbbbbbb, specular = 0x060606, shininess = 35; var shader = THREE.ShaderLib[ "normalmap" ];

    4зной

    2ответ

    Здравствуйте, я пытаюсь запустить программу, которая находит ближайшую пару с помощью грубой силы с методами кэширования, как PDF здесь: Caching Performance Stanford Мой исходный код является: float c

    0зной

    1ответ

    У меня есть исходное изображение, и с его помощью я хочу создать черепичные изображения различных размеров. Я знаю, что могу достичь этого на вид, используя colorWithPatternImage:, но я хочу, чтобы вы

    1зной

    1ответ

    У меня есть следующие матрицы 4x4: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 и я хочу извлечь и хранить (в некоторых новостных переменных) на четыре следующих подматрицу 2х2: [1 2 5 6] [3 4

    9зной

    3ответ

    Когда его переводится в интегральное значение (1,2,3 и т. Д.), Между плитками нет черных линий, это выглядит нормально. Но когда он переводится на неинтегральную (1.1, 1.5, 1.67), между каждой плиткой

    0зной

    1ответ

    У меня есть несколько окон, и я бы хотел их перекрыть, чтобы покрыть всю рабочую область экрана. Если меньше окон, отдельные окна больше. Окна почти квадраты - пример 800x585. Они всегда масштабируютс

    0зной

    2ответ

    Я делаю игру TBS, по крайней мере, я пытаюсь. Итак, я начал с учебника по lazyfoo.net (lesson 29) о том, как сделать черепичную среду и внести свои изменения на этом пути. Каждый раз, когда я пытаюсь