Я визуализирую сцену текстуры, а затем используя эту текстуру и ее глубинуBuffer в последующих визуализациях, чтобы применить некоторые эффекты (Depth Of Field, Bloom и т. Д.).Извлечение глубиныBuffer рендера для другого рендеринга. (D3DX9)
В этом заключается проблема: мне удалось установить DepthStencilBuffer на пользовательскую поверхность и визуализировать мою сцену текстурой. Сцена выполнена отлично, и проблем с глубиной нет. При этом, используя текстуру (к которой привязана пользовательская поверхность), все значения глубины равны 1.0
Я подозреваю, что вызов device-> clear влияет на неправильную поверхность, но даже при их отключении, он ничего не фиксирует.
Вот фактический код:
HRESULT hr = S_FALSE;
VCND3D* renderer = static_cast<VCND3D*>(VCNRenderCore::GetInstance());
LPDIRECT3DDEVICE9 device = renderer->GetD3DDevice();
//device->EndScene();
VCNDXShaderCore* shaderCore = static_cast<VCNDXShaderCore*>(VCNDXShaderCore::GetInstance());
VCNNode* rootNode = VCNNodeCore::GetInstance()->GetRootNode();
LPDIRECT3DSURFACE9 currentSurface;
device->GetRenderTarget(0, ¤tSurface);
LPDIRECT3DSURFACE9 currentDepthBuffer;
device->GetDepthStencilSurface(¤tDepthBuffer);
///// INITIAL HDR RENDER : //////////////////////////////////////
hr = device->SetRenderTarget(0, mInitialHDRSurface);
VCN_ASSERT(SUCCEEDED(hr));
hr = device->SetDepthStencilSurface(mDepthSurface);
VCN_ASSERT(SUCCEEDED(hr));
device->Clear( 0,
NULL,
D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_XRGB(100,100,100),
1.0f,
0);
//device->BeginScene();
rootNode->Render();
//device->EndScene();
//hr = device->UpdateSurface(currentDepthBuffer, NULL, mDepthSurface, NULL);
//VCN_ASSERT(SUCCEEDED(hr));
//////////// DOF EFFECT : /////////////////////////////////////////////////
hr = device->SetRenderTarget(0, currentSurface);
VCN_ASSERT(SUCCEEDED(hr));
device->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE,
D3DCOLORWRITEENABLE_ALPHA | D3DCOLORWRITEENABLE_RED | D3DCOLORWRITEENABLE_GREEN | D3DCOLORWRITEENABLE_BLUE);
device->Clear( 0,
NULL,
D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_XRGB(100,100,100),
1.0f,
0);
//device->BeginScene();
// Set DOF shader
VCNDXShader* dofShader = shaderCore->GetShader(sidDof);
// Field of view to cover full screen :
hr = device->SetFVF(D3DFVF_SCREEN);
VCN_ASSERT(SUCCEEDED(hr));
// select the vertex buffer to display
hr = device->SetStreamSource(0, mScreenVertexBuffer, 0, sizeof(SCREENVERTEX));
VCN_ASSERT(SUCCEEDED(hr));
// Draw the Dof result
hr = dofShader->GetEffect()->SetTechnique("BaseTechnique");
VCN_ASSERT(SUCCEEDED(hr));
hr = dofShader->GetEffect()->SetTexture("gInputImageTexture", mInitialHDRTexture);
VCN_ASSERT(SUCCEEDED(hr));
hr = dofShader->GetEffect()->SetTexture("gDepthTexture", mDepthTexture);
VCN_ASSERT(SUCCEEDED(hr));
hr = dofShader->GetEffect()->SetFloat("gMinDepth", 3.0f);
VCN_ASSERT(SUCCEEDED(hr));
hr = dofShader->GetEffect()->SetFloat("gMaxDepth", 7.0f);
VCN_ASSERT(SUCCEEDED(hr));
dofShader->RenderPrimitive(2, D3DPT_TRIANGLESTRIP);
hr = device->SetDepthStencilSurface(currentDepthBuffer);
VCN_ASSERT(SUCCEEDED(hr));
А вот инициализации текстуры и поверхностей, так как ошибка может быть там:
// Texture for the initial HDR Render (Before effects)
hr = device->CreateTexture(res.x, res.y, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A32B32G32R32F, D3DPOOL_DEFAULT, &mInitialHDRTexture, 0);
VCN_ASSERT_MSG(SUCCEEDED(hr), _T("Unable to create initial HDR Render Texture"));
// Extract the associated surface for rendering
hr = mInitialHDRTexture->GetSurfaceLevel(0, &mInitialHDRSurface);
VCN_ASSERT(SUCCEEDED(hr));
// Texture with depth of the scene
hr = device->CreateTexture(res.x, res.y, 1, D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL, D3DFMT_D32F_LOCKABLE, D3DPOOL_DEFAULT, &mDepthTexture, 0);
VCN_ASSERT_MSG(SUCCEEDED(hr), _T("Unable to create depth texture"));
// Extract the associated surface for rendering
hr = mDepthTexture->GetSurfaceLevel(0, &mDepthSurface);
VCN_ASSERT(SUCCEEDED(hr));
Обратите внимание, что ни один ASSERT не становится запускается (что именно меня раздражает, я бы хотел, чтобы некоторые ошибки указывали, где искать)
Nic
Да, но я обнаружил, что до dx10, чтение буфера глубины официально не поддерживается, поскольку формат памяти depthStencilBuffer свободен от реализации для производителя графических карт. Похоже, что лучше просто сделать рендер с шейдером, который печатает глубину в текстуре R32F. – NGauthier