Вот отрывок из Основ Питера Ширли компьютерной графики:текстурирования (и, v) значения
11.1.2 текстурных массивов
Будут считать два измерения, которые будут отображенными называется U и v. Мы также предполагаем, что у нас есть изображение nx и ny, которое мы используем в качестве текстуры. Как-то нам нужно, чтобы каждый (u, v) имел соответствующий цвет, найденный из изображения . Достаточно стандартный способ сделать текстурирование для (u, v) равен , сначала удалите целочисленную часть (u, v) так, чтобы она лежала в квадрате . Это приводит к «склеиванию» всей плоскости uv с копиями текстуры теперь квадратной формы. Затем мы используем одну из трех стратегий интерполяции , чтобы вычислить цвет изображения для координат .
Мой вопрос: Какая целая часть (u, v)? Я думал, что u, v равно 0 < = u, v < = 1.0. Если существует целочисленная часть, мы не должны делить u, v на ширину и высоту изображения текстуры, чтобы получить нормализованные значения u, v?
Какой бы случай, когда (u, v) находится снаружи [0,1]^2? Часто сетка загружается из .obj или некоторого файла, и мы указываем, что координаты текстуры находятся между 0 и 1. Почему и когда мы когда-либо будем использовать u, v координаты вне [0,1]^2? – JayC