Я преобразовываю вычислительный шейдер из GLSL в язык металлического затенения. Я использую функции uintBitsToFloat
и floatBitsToUint
для хранения атомных переменных. Каков их эквивалент в металле? Пример использования в GLSL:Каков эквивалент uintBitsToFloat и floatBitsToUint GLSL в языке затенения металла?
shared uint ldsZMin;
...
float depth = -imageLoad(depthTexture, ivec2(globalThreadIdx.x, globalThreadIdx.y)).x;
uint z = floatBitsToUint(depth);
atomicMin(ldsZMin, z);