Я сделал это раньше с порогом, сопровождаемым несколькими размытиями, а затем смесью. В моем случае это был интерактивный шейдер для стилизации видео, поэтому элементы управления были настраиваемыми, но для чего-то вроде игры вы могли бы установить их статически.
Сначала вы пороговое входное изображение, поэтому все с яркостью ниже порога установлено на прозрачный черный (RGBA = 0,0,0,0). Все с равной или большей яркостью, чем порог, остается таким, каким оно есть.
Затем вы применяете направленное размытие к пороговому изображению.
Затем примените направленное размытие, указывающее 90 ° от предыдущего до порогового изображения. (Примечание - не применяйте его к уже размытому изображению.Это важно! У вас должно получиться 3 изображения - пороговое изображение, размытое изображение и другое размытое изображение, где размытие составляет 90 ° от первого.)
Наконец, используя простую аддитивную смесь, добавьте 2 размытых изображения в исходный вход . (Теперь вы можете выбросить пороговое изображение.) Результат будет заключаться в том, что каждый пиксель, имеющий яркость выше порога, теперь будет иметь яркий крест на нем. Вы можете использовать более двух размытий, если хотите, и отрегулировать их углы, чтобы получить 3 или 5 или более очков, но это означает больше проходов.
Редактировать: Одна вещь, которую я забыл упомянуть - в ваших видеороликах похоже, что они добавили текстуру случайных белых точек, распределенных по объекту, чтобы придать ей блеск.
Кроме того, вышеуказанный процесс фильтрации следует применять в пространстве экрана.
вы, вероятно, найти ответ на gamedev.stackexchange, ком вместо здесь – thumbmunkeys