Я пытаюсь создать кольцо кругов, аля:Как позиционировать кольцо кругов с максимальным радиусом кольца
Кружки имеют заданный радиус, circleRadius
. Кольцо имеет максимальный радиус, maxRingRadius
. Число кругов может быть любым целым числом, circles
, которое необходимо рассчитать вместе с фактическим радиусом кольца, ringRadius
. Круги, когда их центры размещены ringRadius
единиц из центра кольца, должны быть точно трогательными, как на диаграмме.
Учитывая circleRadius
и maxRingRadius
, как можно найти ближайший (или следующий маленький) ringRadius
который будет соответствовать целому числу circles
, а затем расположить эти круги?
static Vector3[] RingOfCircles(float maxRingRadius, float circleRadius) {
//int circles = ...; // calculate this?
//float ringRadius = ...; // calculate this?
//Edit: Solution. These three lines are adapted from InBetween's GetNextSmallerRingRadius function but Unity3d-ized and without validation
int circles = Mathf.RoundToInt(Mathf.PI/Mathf.Asin(circleRadius/maxRingRadius));
float centralAngle = 2 * Mathf.PI/(numberOfCircles - 1);
float ringRadius = circleRadius/Mathf.Sin(centralAngle/2);
// create ring of center points
float radsPerCircle = (Mathf.PI * 2)/circles;
Vector3[] centerPoints = new Vector3[circles];
for (int i=0; i < circles; i++) {
float angle = i * radsPerCircle;
centerPoints[i] = new Vector3(
Mathf.Sin(angle) * ringRadius,
Mathf.Cos(angle) * ringRadius,
0);
}
return centerPoints;
}
`
Примечание: maxRingRadius
может точно также быть minRingRadius
или approximateRingRadius
для моих целей. Но ringRadius
должен определить следующее ближайшее «кольцо», которое может содержать целые числа кругов.
Решено: Визуальное подтверждение решения
Отлично. Спасибо! Прекрасно работает. У меня уже был код, чтобы сделать окончательное позиционирование кругов в моем вопросе, чтобы часть была излишней :) – Qubei
@Qubei Добро пожаловать, рад, что это сработало. – InBetween