Что касается правильного преобразования Normal (который является не позицией) из Object space в World space, мы умножаем его на инверсию матрицы модели/_World2Object (в Unity).Трансформация Нормальная и касательная от объектного пространства до космоса?
Тогда почему тангенс (который касается нормали и направление также - его не позиция) умножается на Матрицу модели/_Object2World (в единстве), чтобы преобразовать ее в пространство Мира?
например код: Код для чтения касательного пространства нормального в шейдер:
o.normalWorld = normalize(mul(v.normal, _World2Object));
o.tangentWorld = normalize(mul(_Object2World, v.tangent));
o.binormalWorld = normalize(cross(o.normalWorld, o.tangentWorld) * v.tangent.w);
Отлично Спасибо ! – user2259784